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Japan Expo 2018 §3 : Bungo Stray Dogs et les invités du studio Xebec

Par le :: Manifestations

japan_expo , 2018

Je conclus les comptes rendus de la 19e édition de Japan Expo par les conférences sur Bungo Stray Dogs et celles organisées avec les membres invités du studio Xebec.

Japan Expo 2018

Le jeudi soir, la salle Yuzu a accueilli la projection en avant-première de Bungo Stray Dogs Dead Apple. La conférence sur la licence s'est déroulé le lendemain matin avec la productrice Mari Suzuki et le chara designer Nobuhiro Arai.

Depuis son enfance, Mari Suzuki aime beaucoup les anime et notamment les titres de mecha tel que Gundam et a embrassé une carrière dans ce domaine. Avant d'entrer chez Bones, elle travaillait pour un autre studio mais la production d'Eureka Seven lui a donné envie de rejoindre la société présidée par Masahiko Minami, où elle est employée depuis plus de 10 ans maintenant. Bungo Stray Dogs est son premier travail en tant que productrice et elle est en charge de la planification et de faire respecter les délai mais la tâche dont elle fière est d'avoir pu réunir dans son projet le réalisateur Takuya Igarashi et le chara designer Nobuhiro Arai.

La composition de l'équipe s'effectue en plusieurs étape. Le réalisateur est la première personne à choisir et les postes suivant sont décidés en concertation avec lui. La particularité de la production de Bungo Stray Dogs est d'avoir pu intégrer les auteurs originaux du manga, notamment le scénariste Kafka Asagiri qui a participé activement aux réunions sur l'adaptation d'abord en série. Avec cette implication en amont, il n'y a pas de demande explicite de la part des auteurs originaux étant donné que leurs remarques ont été prises en compte naturellement dans le processus de création.

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Nobuhiro Arai a aussi été bercé par les anime quand il était petit avec une enfance marquée par Saint Seiya, entre autres. Avec le dessins, il se destinait plus vers les dessins animés que les mangas et il s'est lancé dans cette voie. Son premier travail de character design a été sur Hitsugi no Chaika, où il a du adapter les dessins du light novel. Par rapport à un manga comme Bungo Stray Dogs, les illustrations d'un light novel sont plus rares et beaucoup plus détaillées. Le character designer s'est mis beaucoup de pression pour aboutir à un résultat satisfaisant.

La difficulté des adaptations et d'identifier quels traits enlever ou rajouter, tout en ayant à l'esprit que les personnages seront en mouvement et en couleurs. Il doit relever les points importants des protagonistes et les rendre les plus beaux possibles. Sur le fond, à part avoir des dessins de référence moins détaillés issus du manga, il n'a pas eu de différence notable par rapport à l'adaptation d'un light novel.

Il a eu carte blanche pour effectuer ses dessins à l'exception de la mèche de devant imposée sur Osamu Dazai. Son personnage préféré est Ranpo Edogawa car ce dernier garde les yeux fermés, ce qui est plus facile à dessiner. Nobuhiro Arai a en revanche plus de mal pour dessiner Atsushi Nakajima, le personnage principal qui gagne en maturité au fil de l'histoire.

Après la fin de la 2e série, il s'est posé la question de faire une suite alors que le manga continuait toujours à être publié sans encore de dénouement. L'équipe était volontaire pour continuer l'aventure mais a opté pour la proposition de Kafka Asagiri qui est venu avec un scénario inédit pour un film et un arc indépendant du manga.

Le séminaire de 3 jours organisé dans une veille auberge avec les membres clefs du projet pour peaufiner le scénario a laissé des souvenirs mémorable à Mari Suzuki. Une vieille porte s'est écroulée et une personne de l'équipe s'est retrouvée coincée aux toilettes. Pour les besoins du film, Nobuhiro Arai a composé un nouveau personnage central qu'il trouve facile à dessiner et il a mentionné que les délais était plus long que pour la production en flux tendu des séries. Le travail n'a cependant pas été de tout repos. Mari Suzuki a indique que la production habituelle d'un long métrage est de 3 ans mais que le planning avait été compressé sur une seule année. Ils ont du faire une croix sur leurs congés du Nouvel An pour pouvoir tenir les délais.

L'un et l'autre des invités japonais sont volontaires pour travailler sur une suite de l'adaptation du manga Bungo Stray Dogs mais il n'y a encore aucun projet officiel à l'horizon.

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Takumo Norita a été le premier invité du studio Xebec à avoir sa conférence et celle-ci s'est déroulée le jeudi matin.

Pendant son enfance, l'animateur a souffert des restrictions imposées par ses parents tous les deux institeurs qui lui interdisaient de regarder le moindre dessiné animé violent. Il a pu voir les films du studio Ghibli mais la série Gundam lui était interdite. Cette frustration l'a conduit au collège à dessiner plus dans ce domaine pour finalement intégrer une école d'art après le lycée. Il était fan des séries Gundam et voulait participer à des projets capables de communiquer et provoquer ce genre d'émotion chez les spectateurs.

Son premier job a été chez Xebec où il a commencé en tant qu'intervalliste et chez qui il nous raconté sa première journée. Il est arrivé vers 10 heures comme cela lui était demandé et il a pénétré dans des bureaux déserts et sombres avec une seule personne à son poste avec une lampe allumée et des écouteurs sur les oreilles. La personne était tellement concentrée sur son travail qu'elle ne l'a pas remarquée et qu'il n'a pas osé se faire vraiment connaître. Il a fini par s’asseoir au hasard et commencé à travailler dans son coin pendant cette première journée.

C'était il y a 14 ans et depuis, il n'a plus quitté le studio qui emploie à ses yeux beaucoup de personnes talentueuses. Il a coopéré avec d'autres sociétés et ce n'était pas du tout du même niveau.

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La toute première à laquelle il participé a été D.N. Angel et il a ensuite grimpé les échelons d'animateur clef à directeur de l'animation pour character designer.

Sa meilleure expérience de conception de personnage a été sur Broken Blade, où il a pu s'identifier facilement au héro Lygatt qui avait quasiment le même âge que lui à cette époque. Il aime les valeurs positives mises en avant dans ce protagoniste, que ce soit son esprit combatif ou sa volonté d'aller de l'avant. De manière générale, quand il doit quitter un personnage qu'il apprécie et qu'il sait qu'il va le dessiner pour la dernière fois, il s'emploie à le faire afin d'obtenir le meilleur résultat possible pour finir en apothéose.

A contrario, son travail le plus difficile a été sur Rinne no Lagrange où il a du mettre en scène de jeune lycéennes alors qu'il était un homme d'âge mûr. Il lui était impossible de se mettre dans la peau de ses personnages. Pour les garçons, il a tendance à juste caricaturer les traits marquants notamment leur force mais pour les profils féminins, le jeu est plus subtil avec beaucoup d'information dévoilée rien que dans les poses.

Sa palette est cependant très large, en passant des petits garçons aux vieillards en passant par les jeunes hommes ou les lycéennes. Il a acquis une expérience certaine qui lui permet de concevoir un portrait en quelques heures mais il se méfie de la routine synonyme de perte d'originalité. Il s'est essayé aux styles étrangers pour sortir des sentiers battus japonais.

Il a apprécié de travailler sur Space Battleship Yamato où l'attente des fans est immense et pour son dessin en public, il ne sentait pas suffisamment en confiance pour représenter un personnage issu de ce space opera et a opté pour d'autres portraits dont celui de Lygatt.

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Le membre suivant du studio Xebec à avoir sa conférence individuelle a été Nobuyoshi Habara, l'un des membres fondateurs de cette filiale d'IG Production. Il était déjà venu à Japan Expo Sud en 2016 mais aussi à l'édition de 2017 de Japan Expo pour l'opération Anime 100. Pour son intervention, il avait préparé une présentation Powerpoint rédigée en français.

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Dès l'enfance, il s'est amusé à décortiquer les dessins animés qu'il voyait à la télévision et à repérer les noms des animateurs. C'est notamment un réflexe qui a conservé et qu'il le décourage de regarder les séries des autres studios en simple spectateur : Il ne peut s'empêcher d'analyser les scène avec son oeil de professionnel et d'imaginer telle ou telle correction.

Toujours est-il qu'à 12 ans, il avait déjà décidé qu'il deviendrait animateur. Au lycée, il a concrètement travaillé pour produire des anime en film de 8mm avec des camarades âgés de 15 à 18 ans. Il n'a pas été très assidu en classe mais son groupe a produit près de 2 heures d'animation à travers 4 productions dont un épisode de Cobra avant l'adaptation officielle. L'animateur a partagé des extraits de ce travail d'amateur mais le résultat est vraiment bluffant et rappelle tout à fait les essais des futurs membres de la Gainax pendant leurs études à l'université. Nobuyoshi Habara a conservé le contact avec ses amis du lycée qui avaient contribué à ces projets dont certains étaient des réalisations originales.

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Une partie importante de la conférence était centrée sur le processus habituel de la fabrication d'un anime et reprenait en condensé le contenu de l'exposition How to Make an Anime. La phase la plus essentielle et la plus difficile à boucler selon lui demeure l'histoire. Le contenu de cette partie est en doublon avec la présentation du documentaire pendant la conférence Space Battleship Yamato 2202 du dimanche que je traiterai plus loin dans cet article.

Je reviens cependant sur quelques anecdotes abordées par le fondateur de Xebec. Il a partagé un extrait de D.N. Angel avec des éléments visuels qui déclare avoir insérés après être passé en France. Il a également cité son meilleur souvenir professionnel qui est son travail sur les épisodes de Gekiganger III introduits via Martian Successor Nadesico. Pour réunir des références sur les séries de robots des années 70, il a enchaîné les rencontre et les consultations, ce qui lui a permis de fréquenter des légendes du milieu de l'animation, de Gô Nagai à Shingo Araki en passant par Takuo Noda le chara designer sur Captain Futur.

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Chizuru Kobayashi, la 3e invitée du studio Xebec, a eu sa session le samedi après-midi en même temps que la grande rétrospective des 20 ans de Cowboy Bebop. C'est quelqu'un dont je suis le compte Twitter depuis plusieurs années et qui poste régulièrement quelques croquis issus de Rinne no Lagrange, série sur laquelle elle a été directrice d'animation et a travaillé sur le design des  personnages. Elle poste aussi beaucoup de fan arts de jeux vidéo.

Sans surprise, elle a indiqué que son passe temps était effectivement de jouer aux RPGs, même si elle suit aussi quelques drama. Son rêve s'est plus ou moins réalisé car elle a pu participer aux OAVs de Final Fantasy XV Brotherhood.

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Après des études dans l'animation, elle a commencé en tant qu'intervalliste sur Mega Man au sein du studio Xebec. Elle a gravi les différents échelons en devenant animatrice clef, directrice de l'animation et character designer. Alors qu'elle était encore très jeune, le producteur de Pandora Hearts a songé que son dessin collait au manga et elle a été bombardée character designer ou du moins co character designer avec Shinichi Yamaoka. Ce dernier s'est occupé des personnages plus âgés tandis qu'elle s'est chargé des protagonistes les plus jeunes. Elle était aussi plus à l'aise pour dessiner les jeunes filles.

Pour s'en sortir, elle a reçu l'aide de la dessinatrice originale du manga, Jun Mochizuki, qui lui a fourni tout le matériel de référence et les indications détaillées pour reproduire ses personnages. Les deux femmes sont toujours régulièrement en contact par mail. L'adaptation en série s'est conclut beaucoup plus tôt que le manga et l'animatrice regrette de n'avoir représenté qu'un panel des personnages alors qu'il y avait encore de quoi faire avec l'histoire de la version papier.

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L'essentiel de l'auditoire était venu à cause de sa participation sur Pandora Hearts. Pour Rinne no Lagrande nous étions seulement deux dans les rangées à connaître la série d'après le mini sondage effectué à main levé. Faute de questions, Chizuru Kobayashi a pu se concentrer sur ses dessins et enchaîné les croquis en public de personnages qu'elle a croisés dans sa carrière que ce soit en tant que directrice d'animatrice ou character designer, et elle a complété 3 feuilles à la suite.

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Ce n'était pas la seule intervention publique de Madame Koboyashi qui est revenue pour des conférences communes avec ses deux collègues du studio Xebec. Il y a eu d'abord le rendez-vous centré sur Broken Blade le vendredi après midi.

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Nobuyoshi Habara a décrit assez longuement l'histoire de Broken Blade et son univers mu par l'énergie des quartz maîtrisé par toute la population, sauf le héros principal qui n'a pas cette capacité magique mais il est capable de piloter un robot issu d'un passé lointain.

L'adaptation du manga de Yunosuke Yoshinaga était un projet important pour Xebec et le co-fondateur du studio était disponible donc il a occupé le poste de réalisateur. Le titre anglicisé du manga au Japon est Break Blade qui provient d'une faute d'anglais de l'auteur donc l'anime a repris le titre corrigé de Broken Blade pour assurer notamment sa distribution à l'étranger.

L'anime est sorti sous la forme de 6 films avant d'être découpé en épisodes pour une diffusion en série télévisée. Ce choix a été fait pour empêcher les copies faciles et inciter les gens à acheter les vidéos après la sortie cinéma. Proposer Broken Blade directement en série aurait sans doute plomber les ventes de DVDs et Blu-rays. De plus, les détails des images sont mieux mis en valeur sur grand écran.

Takumo Norita a pris le rôle de chara designer et il a rappelé sa proximité avec Lygatt. Il a aussi été en charge du joli générique de début bâti autour d'une chanson de Kokia. Nobuyoshi Habara a mentionné un détail : Les protagonistes y apparaissent avec la pose qu'ils ont lorsqu'ils rencontre Lygatt pour la première fois, à l'exception de Girge. Takumo Norita a préféré faire exécuter au personnage son petit mouvement caractéristique en arrière.

Chizuru Kobayashi a été directrice d'animation avec de nombreuses scènes de combat à gérer. L'équipe a choisi délibérément d'animer les mecha de manière traditionnelle sans faire appel à l’ordinateur. Il s'en dégage plus de force dans les images mais le challenge ne s'arrêtait pas là : Le concept des armes est à base d'air comprimé et le réalisateur devait faire sans plans d'explosion. De plus, la disposition particulière des cockpits dans cet univers faisait que les personnages regardaient plutôt vers le bas alors que dans les séries de mecha habituel, le regard est droit. Cela a compliqué le travail sur les poses poses clefs mais cela n'empêche d'user de quelques recettes pour dynamiser les scènes tel que les cheveux au vent pendant le pilotage alors qu'il ne peut pas y avoir le moindre souffle d'air dans les cockpits.

L'histoire de l'anime couvre qu'une portion du manga mais le studio Xebec n'a pas de nouveau projet en vue sur Broken Blade et Nobuyoshi Habara a indiqué qu'un autre studio pourrait très bien reprendre le flambeau.

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L'autre rendez-vous qui réunissait les 3 animateurs japonais a été la conférence, dimanche, Space Battleship Yamato 2202 le volet de la saga produit chez Xebec, la suite de Yamato 2199. La salle Yuzu faisait bien vide par rapport à sa capacité d'accueil mais elle était la plus adaptée à la projection du documentaire How to Make an Anime 2 qui était en fait l'objet principal de la séance.

Le reportage produit par Japan Expo nous fait pénétrer au sein du studio Xebec pour suivre les différentes étapes qui compose la fabrication d'un dessin animé japonais, de l'idée de base jusqu'au produit prêt pour la diffusion. Les  jalons étaient repris dans un schéma général du processus, expliqué aussi dans l'exposition éponyme dans le festival. Dans le documentaire, Nobuyoshi Habara disait généralement quelques mots pour décrire l'étape et quelques plans filmés dans le studio ou ailleurs complétaient ses propos.

Sans compter la préparation, le tournage a duré une semaine donc un temps assez réduit qui ne couvre pas la durée de l'ensemble du processus de création. L'équipe française a pu cependant suivre le réalisateur dans ses déplacements chez des sous-traitants et notamment au studio d'enregistrement. Au montage, il y avait une bonne dizaine d'heures de rush à disposition pour pouvoir illustrer chaque étape.

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Pour les musiques, le volet 2199 s'était inspiré de la bande originale de la première série d'origine. Pour 2202, la référence a été le film Ai no Senshi-tachi de 1978, ce qui a induit un changement d'influence d'autant plus que de nouveaux personnages sont apparus par rapport à 2199.

La particularité de la prdouction de Space Battleship Yamato chez Xebec est le lancement de 4 épisodes en parallèle. Pour 30 minutes, il a fallu compter 6 000 dessins pour le volet 2199 alors que l'emploi des images de synthèse a été intensif pour les scènes avec les vaisseaux spatiaux. Le nombre de dessins a été moindre sur les épisodes 2202. Chizuru Kobayashi avait beaucoup de passages où les personnages venaient ou sortaient du champ de la caméra dans l'opus 2199. Pour 2202, le choix de la réalisation a été de mettre moins de protagonistes à la fois et de multiplier les plans pris à partir de la taille. L'effort a été plus de détailler l'expression des visages et de bien cerner les sentiments de tristesse et de joie, une autre difficulté.

L'autre caractéristique de la production de Space Battleship Yamato est que le scénario a été finalisé dès le premier épisode, ce qui a facilité les chantiers suivants pour les chapitres d'après.

Contrairement à Nobuyoshi Habara qui a connu et un fan de la première heure de la série originale de Yamato comme il l'a mentionné un peu plus tôt dans l'année au festival Japan Tours, Takumo Norita et Chizuru Kobayashi sont vraiment entrés dans l'univers du space opera via ce projet. Takumo Norita a vu la qualité de la production et a voulu rejoindre la production. Il a trouvé le character design de Nobuteru Yûki difficile à suivre mais il a toujours été fan du travail du chara designer freelance. Un autre freelance est Yutaka Izubuchi qui a dirigé Yamato 2199 mais n'a pas souhaité continuer sur Yamato 2202 qui a donc échu à Nobuyoshi Habara.

Pour revenir au documentaire, ce dernier donne le sentiment de butiner à chaque étape sans approfondir vu qu'il est relativement court, une quarantaine de minutes de mémoire. En revanche il donne une belle vue d'ensemble. Je ne m'attendais pas à voir le montage des décors avec les scènes animées si tard dans le processus et surtout entre les mains d'une société externe au studio. Le reste est plus attendu, si ce n'est que le réalisateur est omniprésent et Nobuyoshi Habara a ainsi des journées de travail longues de 16 heures.

Dans la série des anecdotes, la réalisateur a mentionné que Bandai leur avait fourni des modèles réduits en pagaille et que son équipe passait sont temps à les assembler. À la fin, il ignorait s'ils travaillent vraiment pour étudier ou s'ils s'amusaient.

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Sur le durée du festival, les invités du studio Xebec ont accumulé les heures de présence et d'intervention publique. C'était intelligent d'avoir des conférences solo et des thèmes communs avec finalement assez peu de répétitions entre les deux. Nobuyoshi Habara était plus à l'aise que ces deux collaborateurs, notamment Chizuru Kobayashi qui se contentait souvent de réponses bateau ou de répéter à peu près la même chose que les autres invités en groupe. En ce sens, c'est bien qu'elle ait eu sa présentation individuelle pour s'exprimer un peu plus.

Sur l'organisation des conférences auxquelles j'ai pu assister, j'ai déjà rapporté le soucis de conflit d'agenda le samedi après-midi et la très forte concentration de sessions le vendredi pour celles qui avaient des invités japonais anime manga.

Cette année le micro proche de la scène Kuri pour que le public puisse poser des questions était bien sur le côté et n'était pas dans le champ de vision pour voir les invités. Cela permet de s'affranchir d'avoir à attendre et passer un micro mobile parmi le public et les gens sur scène peuvent voir qui pose une question étant donné que les personnes doivent s'approcher du micro fixe. Le seul hic c'est qu'une fois sur deux, le présentateur sur scène ne voyait pas et n'était pas au courant qu'il y avait le fixe micro fixe pour les questions du public et il se rendait dans les travées pour prêter son micro aux gens en faisant la petite main pour passer d'une personne à l'autre. Le pire, c'est qu'il n'y avait aucun staff du festival qui le remplaçait dans cette tâche parce que cela n'était visiblement pas prévu à la base car inutile en théorie.

Ma dernière remarque est récurrente avec des traductions inégales suivant la connaissance et l'aisance dans le milieu de la personne qui traduit. Cela donne parfois un contraste bizarre quand le présentateur saisie mieux la réponse que la traductrice. Le traducteur avait préparé la conférence de Chizuru Kobayashi en notant bien les anime auxquels elle avait participé, les titres japonais et aussi français mais il s'est fait avoir quand il a été question des personnes avec qui elle a travaillé. Il a du zapper le nom de Shinichi Yamaoka dans la réponse traduite de Madame Kobayashi et Jun Mochizukia a changé de genre dans les propos français alors que le peu de public présent était surtout composé de fans de Pandora Heart et connaissait la mangaka qui étaient venue à Japan Expo en 2017.

Ce n'est pas critique pour comprendre mais cela joue sur le confort d'écoute de la conférence et la différence est notable avec les traducteurs qui sont au courant et qui captent tout. Les conférences de Nobuyoshi Habara ou de Yamato semblaient impeccables de ce côté là, par exemple.

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Voir aussi

Japan Expo 2018 §1 : Vue d'ensemble, culture traditionnelle et concerts
Japan Expo 2018 §2 : Yoshitoki Oima, Atsushi Ohkubo et l'équipe Cowboy Bebop

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