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Nouveaux concepts en gestation
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- Dieu du ciel
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Nouveaux concepts en gestation
Ce ne sera pas pour tout de suite mais l'idée est de distinguer l'obtention de niveaux, via des points d'expérience et l'argent accumulé. Il y aura forcément un lien quelque part mais la progression devrait être plus linéaire. Cela se traduira sans doute par plus de niveaux intermédiaires et des points bonus spéciaux à chaque montée. On pourrait échanger un certain nombre de points bonus pour compléter des collections d'office par exemple, sans avoir à attendre pour avoir la carte qui manque pour faire l'échange.
Le point est aussi de revoir, voir supprimer les attaques entre les joueurs. Je pencherai plus pour des événements aléatoires ou des méchants à abattre par tout le monde
Le point est aussi de revoir, voir supprimer les attaques entre les joueurs. Je pencherai plus pour des événements aléatoires ou des méchants à abattre par tout le monde
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- Dieu du ciel
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Hum...
J'aime beaucoup le principe, mais on devrait toujours pouvoir se battre entre joueurs...mais ça ne doit pas être aussi important que maintenant(tout passe par là actuellement)...
D.K.
Re:
Un point sur lequel je bute, c'est la progression dans le chaos. J'ai grave envie d'aller faire un tour dans le chaos un jour, mais j'ai un peu l'impression qu'on ne peut y progresser qu'en combattant ou qu'en recevant des dons. Je ne trouve pas ça très logique. Mais c'est ptêt parce que j'ai manqué un point de règle quelque part.
Je précise : ça ne me gêne pas de devoir livre un combat pour sombrer dans le chaos, ça me semble plutôt logique même, mais une fois que j'y suis, je suis perplexe sur comment on peut avancer dans le chaos sans combattre.
Déjà que ça ne me semble pas évident d'être dans le chaos par défaut, j'ai l'impression qu'y rester a l'air d'être une bataille de tout instant. Ca ne doit pas pousser les gens à y aller faire un tour.
Mais j'ai ptêt pas vu la bonne carte règle.
Je précise : ça ne me gêne pas de devoir livre un combat pour sombrer dans le chaos, ça me semble plutôt logique même, mais une fois que j'y suis, je suis perplexe sur comment on peut avancer dans le chaos sans combattre.
Déjà que ça ne me semble pas évident d'être dans le chaos par défaut, j'ai l'impression qu'y rester a l'air d'être une bataille de tout instant. Ca ne doit pas pousser les gens à y aller faire un tour.
Mais j'ai ptêt pas vu la bonne carte règle.
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- Dieu du ciel
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Ben
C'est fait justement pour dissuader les joueurs d'y faire un tour. Mais oui, concrètement, tu dois attaquer à gogo pour passer du côté obscur de la Force. De toute manière, tu auras du mal à obtenir toutes les cartes sans la moindre attaque. Gagner des sous, ralentir tes adversaires, obtenir des cartes manquantes ou utiliser tes cartes tout simplement,...tu as l'embarras du choix.
Une fois que tu es dans le chaos, tu as du te faire des ennemis. Y survivre, et non y rester, est une bataille de tout instant puisque "nous" pourrons t'attaquer sans risque de te rejoindre...
Une fois que tu es dans le chaos, tu as du te faire des ennemis. Y survivre, et non y rester, est une bataille de tout instant puisque "nous" pourrons t'attaquer sans risque de te rejoindre...
D.K.
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- Dieu du ciel
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Re:
A l'heure actuelle, la collection d'un joueur chaos profond est éphémère, à moins qu'il ne rebascule du côté lumière rapidement.
Mon idée était de faire des "joueurs" automatiques chaos pour faire office de cibles, avec plus ou moins de cartes importantes dans leur besace. Ils auraient un taux de régénération de leurs défenses, qui seraient au bien dessus du seuil actuel donc pour certains il y aurait forcément besoin de s'associer pour lancer ses attaques en même temps.
Il y aurait interdiction de taper sur les joueurs lumières.
Après, il y a quand même toute une logique d'être du côté chaos donc il faudrait laisser les joueurs y faire un tour. Dans ce cas, même taper sur des joueurs chaos équivaudrait à accumuler des points chaos.
La seule "punition" de passer du côté chaos étant d'être une cible possible. J'atténuerai sans doute le côté chaotique qui détruit la moitié d'un classeur du joueur chaos pour un oui ou pour un non.
Pour la règle liée aux dons, c'est pour décourager l'ouverture multiple de comptes, genre avoir en même temps un joueurs à risque et un joueur pépère qui accumulent les cartes gagnées par le premier. S'il y a vraiment échange équitable, cela ne pose pas problème - les changements de jauge se compensent - et si les cartes ou l'argent passent toujours dans le même sens, le receveur en subit les conséquences.
Mon idée était de faire des "joueurs" automatiques chaos pour faire office de cibles, avec plus ou moins de cartes importantes dans leur besace. Ils auraient un taux de régénération de leurs défenses, qui seraient au bien dessus du seuil actuel donc pour certains il y aurait forcément besoin de s'associer pour lancer ses attaques en même temps.
Il y aurait interdiction de taper sur les joueurs lumières.
Après, il y a quand même toute une logique d'être du côté chaos donc il faudrait laisser les joueurs y faire un tour. Dans ce cas, même taper sur des joueurs chaos équivaudrait à accumuler des points chaos.
La seule "punition" de passer du côté chaos étant d'être une cible possible. J'atténuerai sans doute le côté chaotique qui détruit la moitié d'un classeur du joueur chaos pour un oui ou pour un non.
Pour la règle liée aux dons, c'est pour décourager l'ouverture multiple de comptes, genre avoir en même temps un joueurs à risque et un joueur pépère qui accumulent les cartes gagnées par le premier. S'il y a vraiment échange équitable, cela ne pose pas problème - les changements de jauge se compensent - et si les cartes ou l'argent passent toujours dans le même sens, le receveur en subit les conséquences.
Merci pour ces précisions
Dans l'ensemble, ça donne envie, y'a juste l'interdiction totale d'attaquer les joueurs lumière qui me gênerait. Je préfèrerais qu'on laisse cette option, mais qu'elle soit très coûteuse, en gros qu'on prenne un mega-malus de la mort qui tue en chaos. Car comme l'a dit Donkey, ça peut être intéressant de bloquer un peu les autres ou de récupérer une carte qu'on a du mal à obtenir. Enfin, pour l'instant, j'ai pas testé les attaques, donc je ne sais pas trop combien on prend en chaos sur un vol. Ca viendra. Un jour.
EDIT : Je ne sais pas qui vient de spammer les enchères, mais je l'aimeuh !
Dans l'ensemble, ça donne envie, y'a juste l'interdiction totale d'attaquer les joueurs lumière qui me gênerait. Je préfèrerais qu'on laisse cette option, mais qu'elle soit très coûteuse, en gros qu'on prenne un mega-malus de la mort qui tue en chaos. Car comme l'a dit Donkey, ça peut être intéressant de bloquer un peu les autres ou de récupérer une carte qu'on a du mal à obtenir. Enfin, pour l'instant, j'ai pas testé les attaques, donc je ne sais pas trop combien on prend en chaos sur un vol. Ca viendra. Un jour.
EDIT : Je ne sais pas qui vient de spammer les enchères, mais je l'aimeuh !
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- Dieu du ciel
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Re:
Dans ce cas, l'astuce est d'inciter les joueurs à faire un petit tour du côté obscur et là, il ne faudra pas les manquer.
Les règles actuelles font que les attaques sont pourtant couteuses en terme de points chaos notamment lorsqu'un gros attaque un petit mais visiblement, ce n'est pas suffisant et surtout cela décourage des joueurs qui mettent du temps à bâtir leur main et perdent tout.
Les règles actuelles font que les attaques sont pourtant couteuses en terme de points chaos notamment lorsqu'un gros attaque un petit mais visiblement, ce n'est pas suffisant et surtout cela décourage des joueurs qui mettent du temps à bâtir leur main et perdent tout.
Re:
Ben, tant qu'à faire dans le barbare, j'aurai tendance à proposer qu'une attaque contre un joueur lumière quand est de la lumière, fait directement basculer du côté du chaos.
Après, les autres ont peut-être un avis différent, après tout, je suis encore n00b dans le jeu et je commence à remarquer que pour chopper certaines cartes, ça peut être une bataille de très longue haleine. Après, faut aussi prendre en compte que les nouveautés que tu vas mettre en place peuvent affecter ma remarque.
Après, les autres ont peut-être un avis différent, après tout, je suis encore n00b dans le jeu et je commence à remarquer que pour chopper certaines cartes, ça peut être une bataille de très longue haleine. Après, faut aussi prendre en compte que les nouveautés que tu vas mettre en place peuvent affecter ma remarque.
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- Dieu du ciel
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Le développement avance
A priori, il y aura
1 - des méchants joueurs du côté obscur sur lesquels il faudra taper.
Ils vont être faciles à vaincre mais il n'y aura pas énormément de cartes à récupérer chez eux. Il faudra a priori basculer du côté obscur pour compléter sa collection. Chaque gain obtenu par une attaque donnera lieu à des points chaos même si la cible est chaos. Il sera impossible d'attaquer les joueurs lumière.
2 - des points d'expérience pour avoir beaucoup de niveaux, genre 80 niveaux
Les actions courantes (achats par exemple) donnent des points d'expérience mais assez peu, surtout avec des passages de niveaux qui exigent de plus en plus de points, au fur et à mesure que le joueur progresse.
3 - des obtentions de gemmes à chaque passage de niveaux pour que les niveaux aient un intérêt.
Les gemmes pourront être dépensés pour acheter des items spéciaux. Si vous avez marre de ne pas avoir assez d'emplacements libres dans votre classeur, eh ben il sera possible d'acheter des extensions pour augmenter la capacité. Puis quelques autres items du même style pour accélérer le jeu.
4 - des diplômes pour marquer les premières fois que le joueur fait telle ou telle action. Chaque diplôme donne un paquet de points d'expérience bonus, qui facilitent après la montée de niveau. Les diplômes de bas étage sont tout simple, avec peu de bonus. Les diplômes de haut rang donneront un max de points.
5 - Une pseudo migration pour convertir les niveaux actuels en niveaux futurs, sinon il y en a qui risquent de râler d'avoir 77 cartes, d'être redevenu niveau 1 et de ne plus avoir accès à rien
A priori, il y aura
1 - des méchants joueurs du côté obscur sur lesquels il faudra taper.
Ils vont être faciles à vaincre mais il n'y aura pas énormément de cartes à récupérer chez eux. Il faudra a priori basculer du côté obscur pour compléter sa collection. Chaque gain obtenu par une attaque donnera lieu à des points chaos même si la cible est chaos. Il sera impossible d'attaquer les joueurs lumière.
2 - des points d'expérience pour avoir beaucoup de niveaux, genre 80 niveaux
Les actions courantes (achats par exemple) donnent des points d'expérience mais assez peu, surtout avec des passages de niveaux qui exigent de plus en plus de points, au fur et à mesure que le joueur progresse.
3 - des obtentions de gemmes à chaque passage de niveaux pour que les niveaux aient un intérêt.
Les gemmes pourront être dépensés pour acheter des items spéciaux. Si vous avez marre de ne pas avoir assez d'emplacements libres dans votre classeur, eh ben il sera possible d'acheter des extensions pour augmenter la capacité. Puis quelques autres items du même style pour accélérer le jeu.
4 - des diplômes pour marquer les premières fois que le joueur fait telle ou telle action. Chaque diplôme donne un paquet de points d'expérience bonus, qui facilitent après la montée de niveau. Les diplômes de bas étage sont tout simple, avec peu de bonus. Les diplômes de haut rang donneront un max de points.
5 - Une pseudo migration pour convertir les niveaux actuels en niveaux futurs, sinon il y en a qui risquent de râler d'avoir 77 cartes, d'être redevenu niveau 1 et de ne plus avoir accès à rien