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Anime & manga
Compte rendu de l'avant-première de Summer Wars
Par Pazu le 24 février 2010 14:02 :: Manifestations :: 5 commentaires »
Habituellement, je fais le déplacement pour voir tel ou tel auteur ou réalisateur japonais en chair et en os, sans trop me préoccuper du programme des projections. C‘était le cas pour les soirées avec Rintarô et Sunao Katabuchi. Pour la séance de Summer Wars, ma motivation était plus de découvrir le film que de voir son auteur. En effet, cela fait presque 2 ans, que je voyais régulièrement des encarts à propos du long métrage dans le magazine Animage, des textes qui donnaient envie d'en savoir plus. Le film est sorti au Japon le 1er août dernier et nous avons donc eu la chance de le découvrir en avant-première sur grand écran, avant même la sortie du DVD japonais en mars prochain.
La projection en avant-première a été annoncée 2 semaines avant que les billets soient disponibles et le buzz a bien fonctionné, avec la vente de tous les tickets en moins de 48 heures. Certes, c'est loin d'être exceptionnel pour certaines personnes habituées à prendre des billets en ligne pour des spectacles où les places s'écoulent en 30 minutes – je ne pense à personne en particulier.
En revanche, cela donne une salle 6 de l'UGC Ciné Cité des Halles complète et une fière allure devant Mamoru Hosoda, par rapport à des travées désertes, en pleine journée, pendant des festivals anonymes. Le réalisateur a pu avoir un bon panel pour scruter scrupuleusement nos réactions pendant le film. A la fin de la projection, nous lui avons prodigué une standing ovation. Sans doute peu habitué à ce genre d'accueil très chaleureux, le geste l'a quelque peu ému, mais d'un autre côté, son film a visiblement beaucoup plu, à entendre ci et là les réactions des uns et des autres.
Pour éviter de se retrouver mal placé, il fallait venir tôt avant le début de la séance ou avoir quelqu'un dans la queue pour vous réserver un siège. Pendant l'attente, Mamoru Hosoda est passé en compagnie de M. et Mme Kaze – normal car ils sortiront le film en DVD – avec M. Kurokawa en guise de traducteur. Il y avait toujours et encore M. Animeland mais dans la queue, comme tout le monde.
Après une rapide introduction et le temps que tout le monde trouve une place, la projection a pu commencer. J'avais juste aperçu quelques images tirées du film et me rappelais de quelques lignes de synopsis, qui ont la particularité de ne rien dévoiler sur l'essence même du film.
En bref, le jeune Kenji Koiso passe son été dans son club à faire de la maintenance de bas étage sur Oz, un monde virtuel, une espèce de Second Life des temps modernes. Passe par leur bureau la plus jolie fille du lycée, Natsuki Shinohara, qui a besoin de l'un d'entre eux pour un travail, qui se déroule chez sa grand-mère, en pleine campagne. Kenji est enrôlé, accompagne Natsuki dans son périple et débarque en pleine préparation de la célébration des 90 ans de la doyenne de la famille, une aïeule étonnamment alerte pour son âge.
L'atmosphère bucolique change du tout au tout après des événements qui surviennent dans Oz, un monde plus ancré dans la réalité que sa nature virtuelle le laisse penser. Je n'irai pas plus loin dans l'histoire pour vous laisser le plaisir de découvrir l'intrigue par vous-même.
Avec un peu de recul, Summer Wars aborde des thèmes déjà relatés par ailleurs, pas forcément ensemble mais qui sont souvent le sujet principal de séries, de livres ou d'autres longs métrages. La force d'une oeuvre n'est pas de faire croire qu'elle a le concept révolutionnaire – la réalité est que tout a déjà été plus ou moins vu dans d'autres titres – mais dans la manière dont l'histoire est racontée. C'est ce que j'ai réellement apprécié dans Summer Wars, partagé entre l'impression de déjà vu et l'excellence du rendu, notamment au niveau des émotions.
C'est d'autant plus fort que je n'ai pas accroché à la bande originale, qui a pour mission d'accentuer les effets visuels. Là, tout est passé via les images et la mise en scène de Mamoru Hosoda. Vous passez de la joie à la tristesse en un rien de temps.
La traversée du temps était une jolie romance fantastique mais son rythme est relativement lent. Certains pourront regretter la touche de poésie portée par le film précédent du réalisateur japonais et feront la fine bouche devant l'animation de certaines scènes dans Summer Wars. Le caractère des personnages principaux est relativement peu approfondi si ce n'est tout à la fin, de manière très conventionnelle. Le nombre de protagonistes secondaires peut également donner le tournis.
En revanche, le tempo de Summer Wars est très soutenu et d'ailleurs, Mamoru Hosoda a pensé son long métrage comme un film d'action, même s'il s'agit plus de mélange détonnant de scènes de combats avec des moments beaucoup plus tranches de vie.
De ce côté-là, le film a des arguments pour être grand public, et est tout sauf un titre d'auteur, confidentiel et soporifique. Point de vue marketing, il se rapproche tout à fait des productions Ghibli, avec quelques originalités qui ont marqué les spectateurs qui ont demandés des compléments d'information sur le sujet pendant la courte séance de questions réponses, qui a eu lieu après la projection.
L'un a remarqué le soin pour montrer des enfants avec tous les types historiques de DS de Nintendo mais aucune PSP de chez Sony. Mamoru Hosoda a déclaré être un grand fan de Nintendo, surtout du fait que le célèbre Shigeru Miyamoto, le père de Mario Bros, ait été son sempai pendant ses études. Le réalisateur japonais est même allé s'excuser auprès de Miyamoto d'avoir montré des DS dans son film alors que ce dernier était ravi de ce coup de pub gratuite.
Pour concevoir l'univers d'Oz, Mamoru Hosoda s'est inspiré de la réalité de l'internet d'aujourd'hui, en imaginant les habitudes de demain, avec la progression galopante des besoins de communication. L'ensemble donne une image crédible, plus qu'un rêve de science fiction. Mamoru Hosoda s'est lui-même pris au jeu et il nous a sorti que cela le démangeait de ne pas twitter là, juste à l'instant.
Il a parlé de l'idée d'origine du film, et notamment d'un des aspects, inspiré par sa propre expérience. Sur le point de se marier, Mamoru Hosoda a du rencontrer sa belle famille, qu'il a découvert d'un coup et il a trouvé l'idée intéressante à exploiter pour son prochain film. Kenji se retrouve en effet confronter à toute la descendance de la grand-mère de Natsuki, avec le lot de cousins et petits enfants à divers degrés.
Du coup, Mamoru Hosoda a abordé les liens familiaux dans le monde réel, tout en mentionnant que des rapprochements tout aussi forts peuvent se créer dans le monde virtuel. Il a tenu à conserver une posture neutre et équilibrée, en traitants les deux problématiques en parallèle, sans les confronter. Il s'est gardé de souligner l'aspect superficiel des relations dans les mondes numériques ou de traiter les réunions familiales de concept ringard.
A ce sujet, le réalisateur japonais s'est excusé de nous sortir un speech un peu téléguidé mais il s'agit du résultat des 18 interviews qu'il a du enchaîner en 24 heures, depuis qu'il est en France.
A un spectateur qui soulignait de fortes similitudes entre les personnages de Summer wars et Superflat Monogram, Mamoru Hosoda s'est contenté de dire que c'étant naturel, en tant que réalisateur de Superflat Monogram et il revenu sur la genèse de ce clip commandé par Louis Vitton. Il avait été contacté sur ce projet sorti en 2003 après son film Digimon, dirigé chez la Toei Animation, en 2000.
Une autre personne dans le public a demandé à Mamoru Hosoda s'il n'était pas obnubilé par les chiffres, en référence à la Traversée du temps et ses chronomètres, et les vagues successives de nombres dans Summer Wars. Le réalisateur a trouvé la question originale, car jamais posée que ce soit au Japon ou en France mais il n'a pas trouvé de réponse pertinente à donner.
Mamoru Hosoda est revenu sur le concept de son film, où le suivi d'un monde virtuel et d'affaires de famille lui a paru un concept bancal, tout au moins pas très vendeur. Le jour de la sortie au Japon, il avait quelques appréhensions, qui se sont heureusement rapidement dissipées et le film a connu de meilleurs résultats qu'escomptés.
Fort de succès, Mamoru Hosoda a son ticket en poche pour se lancer dans un nouveau film, qui est en cours de gestation. Il a juste indiqué qu'il aborderait visiblement des thèmes différents, loin du numérique et des mondes virtuels, avec beaucoup moins de personnages dans son histoire. Il nous a surtout donné rendez-vous dans 3 ans, le temps qu'il estime nécessaire pour mener son prochain projet à terme.
Avant cela, je vous conseille vivement d'aller voir le film à sa sortie en France, le 9 juin 2010, si jamais vous avez la chance d'aller dans un cinéma qui le projette. Plusieurs scènes sont vraiment faites pour le grand écran.

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Compte rendu de la carte blanche à Katabuchi Sunao
Par Pazu le 10 février 2010 15:02 :: Manifestations :: 2 commentaires »
L'événement se composait de 2 séances, la première à 19h et la seconde à partir de 21h théoriquement. Dans le cas de Katabuchi, le premier volet était consacré à des films d'animation qui l'ont influencé ou bien marqué, tandis que la suite devait concerner ses propres travaux, de la série Sherlock Holmes à Mai mai miracle.
Le réalisateur est en France pour assister à de nombreuses projections de son dernier film Mai mai Miracle mais aussi de son précédent, Princesse Arete, au cours de festival dans la banlieue parisienne. En consultant les horaires prévus, il suit un périple marathon, avec parfois plusieurs séances par jour du matin au soir, dans des lieux différents et rien que l'intervention d'hier était déjà difficile selon ses propres dire car il venait d'arriver du Japon la veille.
Je n'ai assisté qu'à la première session, la deuxième séance devant commencer en plus en retard. Indépendamment des speechs du réalisateur, je regrette surtout d'avoir manqué une nouvelle projection du fabuleux pilote de Little Nemo.
Pendant sa carte blanche, Katabuchi a commencé par être verbeux avant d'effectuer des interventions beaucoup plus courtes, pressé par le temps. Le bon point est que le programme prévu a été complètement respecté et que tous les extraits ont pu être diffusés, en ce qui concerne la première partie.
Les trois premiers extraits ont été projetés ensemble et il s'agit de classiques de l'animation japonaise : D'abord le film de 1963 Wanpaku-ôji no Orochi-taiji - Le Prince-garnement terrasse la Grande Hydre -, puis des scènes du Chat Botté, parmi celles animées par Hayao Miyazaki et enfin un bout d'épisode d'Haha wo Tazunete Sanzenri - Trois mille lieux à la recherche de maman -, une série réalisée par Isao Takahata.
Wanpaku-ôji no Orochi-taiji a une place particulière pour Katabuchi. Tout d'abord, c'est le premier film d'animation, qu'il se souvient d'avoir vu pendant son enfance, dans le cinéma tenu par son grand-père. Ensuite, le film a une importance historique pour l'animation japonaise, comme beaucoup de titres de l'âge d'or de la Toei.
L'extrait visionné, avec un combat dans les cieux, démontre une touche à la japonaise, qui se démarque des productions américaines de l'époque. Les personnages sont dépeints de façon différente et la mise en scène n'hésite pas à exploiter les vues en perspective, au lieu de suivre des mouvements latéraux plus simple à animer. Le résultat donne l'impression d'avoir été pris avec une caméra en prise de vue réelle, au lieu d'un montage image par image. Enfin, autre élément personnel, son mentor, qui l'a formé à l'université et aidé à ses débuts, faisait aussi partie du staff du film.
Le deuxième titre, Le Chat Botté, a également une connotation personnelle car ce film a marqué la fin de carrière d'exploitant de salle de son grand-père. Sur ce long métrage, le réalisateur Kimio Yabuki a laissé beaucoup de liberté à ses animateurs et notamment l'écriture des storyboards, selon les scènes attribuées à chacun.
Le moment de la fuite du jeune couple dans la tour, face au méchant, a été confié à Hayao Miyazaki et c'est cet extrait qui a été diffusé. Il est indéniable de retrouver la patte du réalisateur, remarqué par Katabuchi, qui souligne la construction de la fuite dans les airs, acculé, un moment que vous retrouvez ensuite dans les films de Miyazaki, notamment Laputa, le château dans le ciel ou encore le château Cagliostro.
Ce genre de scène a permis à Katabuchi à savoir comment fonctionnait Hayao Miyazaki et lui a facilité la son travail lorsqu'il a fallu collaborer avec lui sur Sherlock Holmes.
Pour Haha wo Tazunete Sanzenri, alors qu'il s'agit juste d'une série télévisée, l'originalité est d'avoir une thématique grave et sérieuse, bien loin des histoires légères habituelles. Katabuchi a mentionné la justesse de la description du petit garçon principal, confronté à un dilemme pendant la scène projetée. La date de diffusion marque aussi le passage du réalisateur de l'enfance à l'âge adulte, et une nouvelle maturité de l'animation japonaise.
Les morceaux suivants ont été des courts métrages classiques dans le monde de l'animation. Rythmetic est une production canadienne, co-réalisée par Norman McLaren et Evelyn Lambart, qui date de 1956 et a été primé par un ours d'argent à Berlin. Le film joue sur les chiffres et les opérations. Je ne compte plus les projections du Hérisson dans le brouillard (1975), du russe Youri Norstein, qui a donc été rediffusé ici, encore une fois.
Les extraits suivants sont plus originaux et modernes, avec d'abord La Sirène (1997) d'Alexandre Petrov suivie de la Belle au Bois d'or (2001) de Bernard Palacios. Petrov a eu recourt à une technique impressionnante de peinture à l'huile appliquée sur du verre, qui fait que chaque image est un tableau. Pas étonnant qu'il ait passé 2 ans à concevoir et photographié les quelques 30 000 plans nécessaires pour les 10 minutes d'animation.
La Belle au Bois d'or est beaucoup plus simple mais aboutit à une composition aussi complexe, avec un scénario ancré dans l'air du temps, qui peut faire office de métaphore pour beaucoup de situations rencontrées aujourd'hui.
Si mes souvenirs sont bons, en 2001, Jacques Colombat et Sunao Katabuchi avaient participé à une session commune, à l'occasion de la projection de Princesse Arete. Ce soir, le réalisateur japonais en a profité pour diffuser un extrait de 5 minutes de Robinson et Compagnie en présence de son réalisateur français, qui était dans la salle pour assister également à la carte blanches. Vous trouviez d'autres têtes connues dans les travées, tels que Mme Kaze ou M. Animeland.
Le dernier extrait était un film amateur d'étudiants, Cemedain Bond et le train G17, une course poursuite endiablée. Le résultat est loin de la prouesse de Daicon IV mais l'ensemble est honorable et comporte des passages dignes de l'humour de Tex Avery. L'amusant est de savoir que son réalisateur, Hiroshi Hara, est maintenant dentiste.
Je conclus cet article en vous listant les extraits prévus pendant la seconde partie: D'abord l'épisode phare de Sherlock Holmes, le Rubis Bleu, réalisé par Hayao Miyazaki, puis le pilote de Little Nemo, puis Kiki la petite sorcière, suivie par La cité des Canons, un des sketches de Memories, puis Lassie adaptée en anime, puis la bande annonce de Princesse Arete, puis une cinématique du jeu Ace Combat 04, suivie par du Black Lagoon et enfin, un extrait de Mai Mai Miracle.

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Une soirée avec Rintarô au Forum des Images
Par Pazu le 30 janvier 2010 01:01 :: Manifestations :: 1 commentaire »
Il faut avoir à l'esprit qu'il s'agit d'une coproduction franco-japonaise et nous avons donc eu droit à la présence des membres de l'équipe française dans la salle, dont le producteur Denis Friedman, qui est venu sur scène, tandis que le directeur artistique Cédric Babouche, par exemple, est resté dans les travées. A sa décharge, il avait déjà été de service à l'avant-première de mercredi après-midi et il y avait déjà du beau monde venu du Japon face au public: Non seulement Rintarô mais aussi Jungo Maruta, le producteur japonais et fondateur de Madhouse.
Yona est un film en full 3D et les images glanées ont été loin de me convaincre pour faire le déplacement à une avant-première, surtout quand il s'agit d'un film vraiment pour les moins de 10 ans. Bien entendu, la présence exceptionnelle de Rintarô a changé la donne mais je me préparais à trouver le temps long pendant la projection. L'histoire met d'ailleurs du temps à démarrer et les premières images ne vous subjuguent guère, surtout si vous aimez les mouvements fluides à la perfection. J'y reviendrai un peu plus tard. Le transfert du monde réel vers le monde magique est un peu chaotique, en faisant passer les personnages par un univers intermédiaire.
Après, le récit prend une tournure plus linéaire et dévoile quelques subtilités. Il m'arrive de donner un jugement définitif sur la mièvrerie d'un scénario, en indiquant que Totoro comporte plus de suspense mais là, Yona présente pas mal d'originalité. Esthétiquement, plusieurs scènes de fin sont vraiment sublimes et justifie de voir l'anime sur grand écran. Bref, j'ai été plutôt agréablement surpris.
Pour la suite de la rencontre avec Rintarô – principalement car les autres invités sont intervenus très sporadiquement – je fusionne en fait des informations qui proviennent du documentaire et de la conférence. Les deux étaient complémentaires, avec des points abordés pendant le reportage, puis développés par des questions.
Notez aussi que Rintarô avait tendance à répondre à côté de certaines questions. Peux-être quelques soucis de compréhension, un peu de fatigue et une envie d'aborder des sujets plus que d'autre. Il était aussi assez blagueur du genre "je ne peux pas vous répondre, c'est un secret professionnel", avant d'entamer une explication.
Les japonais ont d'abord abordé la genèse du film. Yona est un projet porté par Rintarô depuis 7 ans, sans avoir la volonté initiale de produire un film en 3D et ses premiers travaux le destinait à une conception traditionnelle. Aussi bien lui que le producteur Jungo Maruto ne sont pas fans de la 3D. En revanche, ils ont expérimenté l'usage des images de synthèse sur plusieurs scènes de Metropolis, le grand film précédent de Rintarô. Après 45 ans dans le milieu de l'animation, le réalisateur a vu là de nouveaux horizons à explorer, avec l'usage de l'ordinateur, différent du résultat obtenu avec un stylo, une gomme et un pinceau.
Concrètement la décision de passer à la 3D, n'a pas chamboulé les travaux préparatifs. Cela s'explique aussi par une approche particulière, qui se veut original et qui me rappelle tout à fait l'esprit d'Isao Takahata quand il a sorti Mes voisins les Yamada.
Plusieurs allusions ont été faites aux productions de Pixar, dont la qualité d'animation est indéniable, avec des budgets conséquents qui permettent d'avoir ce qu'il y a de mieux. Les équipes de Madhouse ont évité de se placer sur le même registre et ont préféré privilégier leur savoir faire 2D pour l'apporter à la 3D. Ce qui importe pour Rintarô n'était pas la justesse de l'animation mais de produire des images chaleureuses.
Son soucis permanent a été d'avoir un anime le plus kawaii – mignon - au monde, avec des personnages super kawaii. En 2D, des animateurs sont spécialisés pour transmettre des émotions sur les visages des personnages en jouant sur les traits de manière experte. En 3D, un tel rendu est beaucoup plus difficile et la tendance est d'enchaîner les scènes rapidement, afin de privilégier l'action au détriment de tableau qui révèlent les limites de l'exercice. Rintarô a choisi l'option difficile en limitant son film à 800 plans différents.
Un autre parti pris est l'utilisation de l'animation limitée. Le cinéma fait du 24 images par seconde et dans les films 3D classiques, l'ordinateur calcule les positions intermédiaires pour fluidifier les mouvements en suivant ce rythme. En animation traditionnelle, pour des questions d'économie, les images sont répétées plusieurs fois donc le mouvement est moins fluide. Moins fluide ne veut pas dire moins beau. Au contraire, chaque pose intermédiaire est esthétiquement travaillée donc le rendu peut être meilleur qu'un mouvement calculé qui traite chaque instant, de manière uniforme.
C'est subtil mais parfaitement revendiqué par l'équipe de Yona, qui reconnaît que des mouvements sont volontairement saccadés. Cela explique aussi pourquoi l'équipe d'animation ne pouvait pas être composée que des spécialistes de jeux vidéo et des effets spéciaux, mais bien de véritables animateurs formés à l'ancienne école et capables de faire de l'animation limitée.
Rintarô a également tenu à conserver ses mise en scène 2D, où la caméra reste fixe alors que l'informatique lui permet toutes les libertés possibles à ce sujet. En fait, par rapport à son storyboard traditionnel, il n'a eu qu'à revoir une scène, la seule où il exploite les angles de vue dynamique de la caméra. Son but a été d'enlever de la 3D, ce qui faisait images de synthèse.
Un autre originalité concerne le côté fantaisiste des décors. L'équipe du film note chez Pixar une touche d'extravagance dans leurs personnages mais un rendu très réel dans les décors. La 2D associe fortement décors et personnages et les animateurs ont repris ce principe dans Yona, où les arrières plans sont tous avec des lignes courbes. Les techniciens ont du passer de long mois pour trouver comment transcoder les dessins préparatoires en coordonnées dans les machines. Ce n'est pas du tout le travail fastidieux mais bateau d'une intégration de décors de jeux vidéo, faits de lignes droites.
Le passage de 2D à la 3D a apporté le plus gros bouleversement dans le travail du réalisateur, là où vous vous y attendez pas : Dans le délai pour obtenir un premier rendu, alors que l'ordinateur a pour vocation à aller plus vite, d'habitude. En 2D, Rintarô et son producteur arrivaient à obtenir rapidement une esquisse précise des travaux rendus par leurs collaborateurs. En 3D, leur patience a été mise à rude épreuve car le rendu est beaucoup plus long à obtenir, l'esquisse nécessitant déjà des traitements importants et complexes. Pendant le reportage, nous avons vu que la définition de l'héroïne, Coco, pouvait atteindre les 200 calques superposés, entre les couleurs, les textures, les lumières et les masques de travail.
L'autre grand thème abordé a été la coopération entre les différentes équipes. Pour porter un tel film en 3D, Madhouse s'est tourné vers les français derrière Kaena, la prophétie, mais aussi vers une équipe en Thaïlande, spécialiste en images de synthèse mais sans aucune expérience d'animation de longs métrage et très jeune, avec une moyenne d'âge de 25 ans. Que se soit avec la Thaïlande ou la France, le staff japonais a rencontré quelques difficultés pour gommer les différences.
Avec les jeunes thaïlandais, Rintarô a connu quelques conflits mais son gros boulot a été de donner des cours d'animation pendant 1 an et demi. Le profil de spécialiste des images de synthèse et des effets spéciaux est vraiment différent du métier d'animateur.
Avec les français, le choc culturel a du être plus important mais le sujet n'a pas été complètement détaillé pendant la conférence. Dans le reportage, quelques propos amusants transcrivent les difficultés d'approche. Tous reconnaissent que la langue n'a pas été le frein le plus important mais la manière de travailler si, et aussi le comportement lié à la culture.
Dans les entreprise multinationale, c'est un point non négligeable et il existe quelques formations à suivre pour vous mettre au diapason avec vos collègues étrangers. Un chinois n'aura pas la même réaction qu'un indien pour un même message, par exemple.
Pour revenir au reportage, le directeur artistique français a rappelé qu'il a été parfois dur de satisfaire les desiderata de Rintarô et de son équipe japonaise. Il a remarqué le comportement très différent entre les deux cultures, en avouant le côté râleur du français face à un homologue japonais qui n'a pas l'habitude d'avoir à négocier, quand il décide quelque chose.
A l'inverse, une petite pique est venue du spécialiste 3D côté japonais qui critique le travail rendu par les français en indiquant que ne sont que des animateurs 3D "normaux".
Bien entendu, les deux camps louent le réussite du projet et malgré les écueils rencontrés, le producteur français est prêt à retenter l'aventure si une nouvelle occasion se présentait.
Enfin, last but not least, plusieurs questions ont concerné un autre aspect revendiqué par Rintarô, l'équilibre du mal et du bien. Il attribut peut-être cela à sa culture shintoïste ou bouddhiste, où le thème est récurrent. Il n'est pas le seul auteur à tenir à cet équilibre et je pense qu'une partie du succès des anime japonais est lié à ces personnages qui ne sont pas manichéens.
Le paradoxe le plus marquant est effectivement la participation de Katsuya Terada, au poste de character designer. L'illustrateur est connu pour ses monstres et ses compositions dans des univers sombres, tels que Blood the Last Vampire. Étrange concours que de le voir au crédits d'un film pour enfants mais ainsi, Rintarô voulait être sûr d'avoir un côté obscur chez ses personnages.
La séance a été arrêtée à 22h mais Rintarô s'est attardé encore quelques minutes dans le couloir, sollicité par ses fans pour quelques dédicaces.

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L'exposition le manga dans tous ses états
Par Pazu le 07 novembre 2009 16:11 :: Manifestations :: Aucun commentaire »
Parmi ces expositions, certaines sont en fait des événements itinérants et c'est le cas de l'exposition Le manga dans ses états qui sillonne la France depuis plus de deux ans. Composées de 40 panneaux, elle retrace succinctement l'histoire du manga au Japon et en France. Le matériel est disponible à la location auprès de Japanim Planet, l'association à l'origine de l'exposition. Des centres départementaux ont même acheté des exemplaires, qui circulent alors plus facilement de communes à communes.
Dans l'Essonne, l'exposition est passée à plusieurs reprises, notamment à Sainte Geneviève des Bois et à Viry-Châtillon. Ce mois-ci, elle fait escale à quelques centaines de mètres de chez moi donc je suis allé jeter un coup d'oeil à la médiathèque municipale pour voir à quoi cela ressemblait en vrai.

Sur place, vous pouvez difficilement rater l'événement, avec deux affiches placardées sur les portes d'entrées et des livres mises en évidence sur le Japon, au rez-de-chaussée, qui est le niveau pour adulte.
Les premiers kakemonos, de 60 centimètres de haut, sont suspendus dans l'escalier qui permet d'accéder à l'espace jeunesse, mis aux couleurs du manga, avec des affichettes publicitaires pour des titres édités chez Tonkam, Glénat et consort. L'exposition elle-même continue dans un coin de l'étage, et le reste des panneaux sont cantonnés dans une salle habituellement utilisée pour les lectures des contes.
Un bon nombre de mangas, issus de la collection de la médiathèque, étaient également posés là, avec en plus des livres de référence spécialisés sur le sujet, tels que le Guide des mangas chez Bordas, ou Manga : Soixante ans de bande dessinée japonaise, publié aux éditions du Rocher, sans oublier une bibliographie proposée par la bibliothèque.
L'exposition commence par l'histoire du manga au Japon, en partant des estampes, avant d'aborder Tezuka, les Gekika et les publications fleuves des derniers shônen, puis les adaptations en anime. Lire que Naruto est toujours en cours de publication donnera un coup de vieux aux panneaux, lorsque le titre sera enfin fini.
Vous passez ensuite au parcours en France, plus axés sur les séries animées que les mangas pour arriver à l'époque actuelle. Des kakemonos s'attardent sur la classification shônen/shôjô, avec un lexique, tandis que d'autres présentent des titres particuliers, tels qu'Akira, City Hunter, Dragon Ball, Evangelion ou encore des acteurs connus tels qu'Hayao Miyazaki, Leiji Matsumoto ou bien Clamp.
La disposition dans l'ordre des panneaux montrés sur le site de Japanim Planet suit une logique d'espace et de temps. Là, comme certains ont été isolés pour être montrés en dehors de la salle principale, vous vous retrouvez avec quelques trous, en passant en France directement de 1991 à l'an 2000. Sur le coup, je me demandais s'il s'agissait de la version partielle mais a priori, c'est bien la collection complète.
A l'ouverture, le samedi matin, la bibliothèque est encore déserte et le mauvais temps n'incite pas non plus à se déplacer. J'y ai croisé un photographe de la presse locale, envoyé par sa rédaction pour couvrir la manifestation. Avec l'aide de la bibliothécaire, il a quand même réussi à réquisitionner les trois gamins qui étaient dans le bâtiment pour les faire poser devant le parterre de mangas et les panneaux. Il aurait eu plus de chance la semaine prochaine, avec l'atelier de dessin. Outre cet atelier et la projection sur grand écran de Piano Forest, l'autre activité est le jeu concours, où les questions portent en partie sur l'exposition mais également sur des mangas.

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Veni Vidi Chibi! Compte rendu de l'édition 2009
Par Pazu le 02 novembre 2009 21:11 :: Manifestations :: 2 commentaires »
L'année dernière, la presse passait par une entrée spécifique, qui obligeait à tout traverser et donnait la mesure de l'espace occupé. Cette année, le passage était via la sortie des visiteurs et c'était d'ailleurs plus pratique pour joindre l'amphithéâtre principal mais le cheminement donnait la fausse impression que la convention était plus petite.

La disposition générale était relativement simple, avec les boutiques au rez-de-chaussée, la salle principale de spectacle au sous-sol et le reste à l'étage, avec un entre sol pour la restauration.
Contrairement à Japan Expo, les éditeurs ont été très peu nombreux à s'être payer un stand et même si un pôle jeunes créateurs existent, la place a pris une touche assez caricaturale, à l'image de l'album Obélix et Compagnie : Vous aviez les magasins de japanimation couvert de posters, les vendeurs de katanas et les pourvoyeurs de vêtements branchés gothic lolita. J'hésite à rajouter les vendeurs de bonbons dans le lot. Cela ne m'étonne guère que certains aient fait leur tour de la convention en deux heures. Notez aussi la présence d'un stand hentai assez bien situé mais relativement discret.

A l'étage, vous aviez un petit espace pour les jeux vidéo, avec quelques bornes d'arcade. Beaucoup de stands étaient occupés aux alentours par des associations, qui s'occupent d'apporter de l'animation, avec divers jeux et concours. Les fanzines étaient situés au centre de l'étage, devant les espaces de conférence et de dédicaces.
Une première salle de projection vidéo était située sur le côté, tandis qu'une autre, plus grande, était au second étage. J'y ai vu la fin du film K20, l'homme au vingt visages. Il faut vraiment chercher pour trouver les salles mais au moins, elles sont relativement au calme et non pas en plein milieu du brouhaha. Je fais le même constat pour la pièce Karaoke et l'espace d'activités de Tengumi, sans doute mieux installé là, qu'à Japan Expo.

L'amphithéâtre était le lieu pour les différents concerts, certains jeux et les sempiternels défilés de cosplay. Le vendredi, j'ai assisté à un concert des Jelly Beans et au défilé cosplay. Samedi n'avait pas de concours de cosplay au programme mais de nombreux visiteurs étaient déguisés, des vestiaires étant visiblement à leur disposition. Etonnemant, nous pouvions presque circuler dans les allées du rez-de-chaussée, avec parfois des queues importantes devant l'amphithéâtre, notamment pour le concert d'Hangry & Angry.

Question invités, j'ai surtout retenu la présence de Yôsuke Kozaki et Kyô Hatsuki, qui ont d'ailleurs tenue une conférence commune le samedi. En fait, le vendredi, Yôsuke Kozaki a déjà fait son apparition dans une master class publique. En gros, la formule est une séance de questions réponses habituelle mais en plus, le mangaka a croqué plusieurs personnages en direct, à la demande, au lieu de faire un seul dessin.
Yôsuke Kozaki est l'auteur de Kyôko Karasuma, détective à Asakusa, mais il est aussi le character designer de Speed Grapher et des opus du jeu vidéo No More Heroes. Pendant ses interventions, il est revenu un peu sur son parcours : Il a voulu devenir mangaka dès l'école primaire et a commencé par devenir assistant, avant de remporter des prix d'éditeurs de manga au Japon. Bien que ce ne soit pas les plus prestigieux, cela l'a mis en confiance et l'a conforté dans sa profession.

En parallèle, ses travaux montrés sur internet lui ont permis de nouer des contacts, notamment avec l'équipe Gonzo de Speed Grapher qui lui a confié le dessin des personnages de la série. Ses contacts dans l'animation l'ont ensuite introduit dans le milieu du jeu vidéo.
Yôsuke Kozaki a prodigué quelques conseils à ceux qui souhaiterait percer dans cette voie : Il faut, selon lui, prendre plaisir dans son travail de création, être un bon communicant et surtout saisir toutes les opportunités offertes.
Il est revenu plusieurs fois sur ses rapports avec les autres membres d'une équipe, lorsqu'il doit travailler un character design. Le réalisateur lui dresse une liste de contraintes et lui impose en particulier le caractère des personnages. A partir de là, Yôsuke Kozaki est libre dans ses choix et soumet ensuite le résultat pour approbation.
Yôsuke Kozaki a beaucoup apprécié de pouvoir travailler sur No More Heroes, où il a eu une grande liberté pour peaufiner les dessins des protagonistes. L'état d'esprit et le monde du jeu sont en parfaite adéquation avec les goûts du dessinateur, qui aime le côté cool. Son personnage préféré est d'ailleurs Shinobu, une fille noire blonde platine, où Yôsuke Kozaki est fier d'avoir pu réunir plusieurs caractéristiques originales. Pour l'anecdote, la traductrice a mentionné que le jeu avait moyennement marché au Japon et doit son succès aux marchés européen et surtout américain.
Le personnage le plus dur que Yôsuke Kozaki ait eu à faire est Akizuki, de l'anime Bakumatsu kikansetsu irohaniho e to. Il a du composer avec les contraintes liées à l'aspect historique – l'histoire se déroule à la fin de l'époque Edo – et la volonté d'avoir un personnage qui plait au public féminin. Yôsuke Kozaki a compté qu'il avait fait 200 croquis et passé 2 ans avant de trouver la forme définitive. La touche lolita-gothique qu'il revendique dans ce personnage se dégagerait de la silhouette.

C'est un peu dur à saisir mais il faut surtout retenir qu'il a eu du temps devant lui pour créer le character design de cette série et bien que le réalisateur ait validé ses dessins, lui-même n'était pas satisfait du résultat et il a continué ses recherches jusqu'à obtenir satisfaction.
Il tire une partie de son inspiration du cinéma et il a cité des films d'Akira Kurosawa mais aussi des longs métrages de Jean-Pierre Jeunet (La cité des enfants perdus, Alien 4), même s'il aime moins ses dernières réalisations.
Répondant de travers à une question – les avatars d'une mauvaise sonorisation depuis l'estrade, où la traductrice doit parvenir à lire sur les lèvres pour déchiffrer la question posée par quelqu'un dans le public – Yôsuke Kozaki a brièvement abordé ses relations avec un mecha designer, où il a juste mentionné que le character designer donnait le la et que le mecha designer se réglait ensuite sur le dessin des personnages.
Yôsuke Kozaki a également expliqué l'agenda d'une semaine de travail de mangaka pour produire un chapitre de 24 pages. Seul, il passe 2 à 3 jours à travailler le scénario, le storyboard et le découpage qu'il fait valider par son responsable éditorial. Il passe ensuite entre 1 journée et 1 journée et demi, à préciser un peu ses dessins au crayon, toujours tout seul. Après, pendant 2 jours, il produit les planches avec l'aide de ses 3 assistants. Il se réserve ensuite moins d'une demi journée pour finaliser ses dessins via Photoshop.

Pendant la conférence du lendemain, nous apprendrons qu'il livre ses planches à son éditeur via internet. Kyô Hatsuki, qui devait aussi répondre à la question de l'utilisation professionnelle d'internet ne va pas encore jusque là, mais comme Yôsuke Kozaki, elle surfe sur la toile pour effectuer des recherches, notamment sur les costumes.
Kyô Hatsuki a été l'une des invitées japonaises annoncée en premier à Chibi Japan Expo. Elle est connue pour dessiner des mangas érotiques. Une question demandait d'ailleurs pourquoi elle avait choisi ce créneau, plutôt réservé aux hommes. Kyô Hatsuki a expliqué qu'en dehors du fait qu'on lui assène souvent qu'elle est un homme déguisé en femme, elle aime beaucoup dessiner les corps féminins d'une part et que, d'autre part, le secteur assure une charge de travail assurée.

Avant de lancer la conférence commune, Pierre Giner, qui faisait office de traducteur pour Kyô Hatsuki, a résumé le parcours de la mangaka, dont les premiers pas dans la vie professionnelle étaient bien loin du monde du dessin. Kyô Hatsuki a même conduit des camions! Elle s'est lancé finalement dans le manga, via d'abord le fanzinat avant d'être édité par Akita Shôten, où elle a travaillé pendant dix ans sur Love Junkies, un titre édité en France.
Il était question de projets d'adaptation de ce titre phare en OAV et en drama mais ni l'un ni l'autre n'a vu finalement le jour. Seul Inuneko, un autre manga érotique publié chez Akita Shoten, a eu une adaptation en drama mais Kyô Hatsuki n'a pas été du tout associée à l'adaptation.

En dehors de ses activités de mangaka, Kyô Hatsuki milite pour son association Be Smile, qui s'occupe des enfants maltraités et elle organise des journées où enfants et mangaka se rencontrent. Un reportage japonais diffusé pendant que les deux auteurs effectuaient leur dédicace publique, a présenté Be Smile et montré quelques visages connus, dont Tôru Fujisawa l'auteur de Great Teacher Tezuka.
Les mangaka font aussi des dédicaces, qui sont mises en vente et les sommes récoltées vont à l'association. Il serait question d'en préparer un lot, qui serait mis en vente pendant la prochaine Japan Expo. Nul doute qu'il devrait y avoir des personnes intéressées.
Kyô Hatsuki est venue à la conférence avec une dizaine d'ébauches originales, qui ont été distribuées au public via un Jan Ken Pon géant. Akemi Takada avait initié le mouvement l'été dernier, avec son dessin public de Madoka. Voilà décidément une très bonne idée, moins compliqué que la tombola organisée par les gens du studio A1 Pictures, pendant Japan Expo 2008.

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Harajuku, édition 2009
Par Pazu le 19 septembre 2009 20:09 :: Manifestations :: Aucun commentaire »

Pour mémoire, la convention se déroule au parc de Bercy, à Paris, en plein air, avec des stands de fanzines répartis entre les entrées côté village et le pont. Aux exposant s'ajoute un défilé de cosplayeurs sur le pont, l'un le samedi et l'autre le dimanche. Avec la convention de l'Epita, c'est l'un des rares défilés qui se passe dehors.
Le festival Delcourt n'a pas été reconduit en 2009 et la convention annexe devait subir le même sort. Cependant, des fanzineux ont monté une association pour permettre une nouvelle édition de l'Harajuku, dans un cadre organisationnel différent. En un temps record, il a fallu mobiliser le monde du fanzinat et récolter des fonds pour régler les différents coûts adjacents à la convention.

Du point de vue légal, le pari a été gagné avec suffisamment de sommes récoltées pour permettre la tenue de la convention. Restait après à voir la fréquentation et surtout le temps. Quand il pleuvait, il était admis que la partie parc de Bercy pouvait être annulée. Là, cela aurait été un coup de poignard après tous les efforts fournis. Heureusement, en ce concerne tout au moins le samedi, le soleil a été au rendez-vous.
Les fanzines occupaient les mêmes emplacements que l'année dernière. Le public n'était plus drainé par les activités de feu le festival Delcourt, mais le beau temps aidant, beaucoup de familles se promenaient dans le parc et tombaient forcément sur les stands.

Le défilé de cosplay du samedi concernait des prestations individuelles. Initialement prévu à 16 heures, voir 16 heures 30, il a eu lieu finalement après 17 heures. Les années précédentes, Harajuku coïncidait avec Paris manga, à l'autre bout de la capitale et avec du cosplay primé, et cela a toujours été de la gymnastique d'assurer les défilés aux deux événements, avec en prime la même association aux commandes. En 2009, la manifestation en parallèle était le festival du jeu vidéo.

Par rapport à 2008, moins de cosplayeurs sont passés sur le pont mais quelques uns ont préféré rester en libre, en posant dans le parc et d'autres sont partis avant le défilé.












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Japan Expo 2009 - L'édition des dix ans (4/4)
Par Pazu le 09 juillet 2009 19:07 :: Manifestations :: 3 commentaires »

Après quelques photos, je passe du côté de la salle de conférence, où il allait être question du film d'Eureka Seven, avec deux personnes du studio Bones, Tomoki Kyoda le réalisateur et Masahiko Minami, le producteur. En attendant, mon contact repéré dans la queue arrive dans la salle et me montre un ex-libris de Madoka Ayukawa, mon personnage féminin favori, avec mon prénom dessus. J'en suis resté sur le cul. En fait la question que je n'avais pas saisie, c'était "est-ce que tu es intéressé par une dédicace ?". Non seulement il s'est désisté à mon profit mais en plus, il s'est tapé la file d'attente. Comme quoi, on tombe sur des gens bien.

Passons maintenant à la conférence Eureka Seven, qui a commencé d'amblée avec des questions réponses. S'il y avait des fans de la série dans l'assistance, il eut quand même une question demandant de quoi il s'agissait comme "manga" au juste.
Les invités sont revenus sur leur idée de faire des robots surfeurs, ce qui est un concept plutôt révolutionnaire. En fait, la véritable trouvaille a été de concevoir des vaisseaux qui flottent dans les airs comme ils le feraient sur l'eau et de cette idée a découlé naturellement le concept de mechas qui pouvaient surfer.
Toujours sur la série, quelqu'un a posé la question qui turlupine tout bon fan, à savoir pourquoi le titre officiel international s'écrit Eureka seveN avec un N majuscule à la fin. La réponse est qu'il n'y a pas de signification particulière, juste une raison esthétique et les deux invités ont été d'accord pour rejeter la responsabilité sur une troisième personne, qui n'était pas présente à la conférence.

Une personne de l'assistance a remarqué de forte similitude entre Xamdou no Bônen et Eureka Seven. Pour Tomoki Kyoda et Masahiko Minami, les deux titres ont juste en commun d'être des œuvres originales et d'avoir suivi la même approche dans leur conception, mais les similitudes s'arrêtent là, selon eux.
Concernant encore la série, nous avons eu une explication sur le changement de design général pour la deuxième partie des épisodes, design que certains n'ont pas du tout aimé. Le scénario a provoqué un changement dans les personnages donc il était logique d'effectuer une modification sur les mechas. Cependant, les équipes d'animation ont obtenu que le nouveau design comporte moins de traits afin de faciliter leur tâche. D'où en contrepartie, cette impression de baisse de qualité.
Cette deuxième partie est également plus sombre que la première, avec pourtant un épisode ovni en plein milieu, avec une séance délirante de football sur le vaisseau, qui parait bien incongrue. En fait, le staff du studio Bones est composé de férus de soccer – suffisamment pour faire interrompre le travail pendant la coupe du monde - et ils se sont fait plaisir avec cet épisode.
Le producteur Masahiko Minami a essayé de qualifier le style du studio Bones, qui ne se révèle pas d'office dans ses anime, mais plutôt dans sa capacité à réunir des créateurs de talents.

Pour le film, il a été question du sous-titre différent entre l'édition japonaise et la version internationale, mais sans véritable explication, juste que c'était l'idée d'un autre producteur de l'équipe.
Quelqu'un a voulu savoir si comme pour Escaflowne, le film d'Eureka Seven avait un fond plus adulte et plus mâture. Les invités ont plutôt insisté sur son côté plus romantique. L'approche est différente de la série, avec un message à communiquer en une seule séance, en essayant de toucher un public élargi, pas seulement ceux qui ont vu la série.
Pour le réalisateur, le budget conséquent a joué surtout sur le nombre de personnes qui pouvaient participer au projet. Il faut savoir que l'animation du film a été entièrement faite à la main, sans ordinateur. En dehors de cet aspect d'équipe, les moyens financiers mis à sa disposition n'ont pas eu beaucoup d'impact, notamment sur la qualité du travail. C'est surtout le format en lui-même qui a modifié sa réalisation, avec un large écran qui lui a permis d'insérer des scènes aériennes grandioses.

Après la conférence, j'ai bifurqué vers la scène principale pour assister à mon premier défilé de cosplay de cette édition 2009, étant donné que j'étais occupé ailleurs la veille. Des écrans géants retransmettaient le spectacle, composé de prestations individuelles et groupes, mélangées. Les groupes avaient pas mal de temps pour faire leur show, tandis que les personnes seules avaient juste le temps de faire l'aller retour quand elles prenaient la peine de s'avancer sur le fronton de la scène, devant le jury et les photographes accrédités.
Les gens ont trouvé les costumes moins tape à l'oeil qu'à d'autres manifestations ou d'autres éditions mais pour ma part, j'ai été impressionné par le premier groupe Five Stars Stories qui a un peu écrasé le concours, à mes yeux.

Après le cosplay traditionnel, qui a bien duré deux heures, l'événement du jour était la séance suivante, avec le cosplay spécial personnages de Clamp, avec les Clamp en guise de jury. Chacune d'entre elles devait choisir son préféré et les quatre devaient ensuite faire un cinquième choix commun, le super gagnant.
Les quatre invitées se sont d'abord présentées sur la scène avant de rejoindre leur place avec leurs accompagnateurs, juste devant la presse. Les consignes strictes qui les concernaient – style pas de photos – laissaient présager d'avoir des stars du genre robots programmés et bien en fait, pas du tout. Elles étaient très expressives et rien qu'en les observant réagir devant les différentes prestations, j'ai pu deviner une grosse partie du futur palmarès, genre "ah celui-là, elles ont aimé".

Bon point aux organisateurs qui ont du faire des présélections le matin face au nombre de cosplayeurs inscrits pour cette session, mais qui les ont laissés défiler en un seul groupe à la fin du concours, devant les Clamp. C'est très sympa de les avoir permis de participer à la fête, beaucoup mieux en tout cas que le World Cosplay Summit, où les recalés n'ont que leurs yeux pour pleurer de ne pas avoir été sélectionnés. Les quatre japonaises ont pris leur rôle de jury au sérieux, en poussant un gros ouf de soulagement quand on leur a dit que les derniers participants étaient hors concours.
Il a fallu de longues minutes pour qu'elles délibèrent avec finalement, quelques officiels qui sont venus un peu presser le mouvement. La remise des prix a eu lieu dans la foulée avec souvent des gagnants en larmes – ce qui a également ému beaucoup les quatre invitées par forcément conscientes de la passion qu'elles peuvent engendrer chez certains - en train de recevoir leur cadeau, à savoir des goodies rares et des dessins des auteurs. Elles ont même désigné avec un prix spécial un couple de gagnants supplémentaires par rapport à ce qui était prévu au départ.

Bref, une opération séduction réussie. Notez également un nombre non négligeable de cosplayeurs venus de toute l'Europe, avec des anglais, des hollandais, des italiens ou encore des espagnols. Les grands gagnants du cosplay Clamp ont d'ailleurs été deux jeunes espagnoles, qui ont du faire la convention de leur vie.
A la fin du concours, il devait être 17 heures passé et je me tâtais pour savoir si je restais tranquillement sur place ou si je prolongeais ma journée pour une excursion à la Maison de la Culture du Japon. Il fallait savoir que l'organisme à côté de la Tour Eiffel tenait un mini festival de folie avec des invités prestigieux et des projections inédites, le tout gratuitement, dans la limite des places disponibles. Les billets étaient disponible 45 minutes avant chaque séance. Ce soir là, ils projetaient le film Eureka Seven, en avant première.
Honnêtement, je pensais qu'il allait y avoir foule, notamment pour les séances du soir et je me disais que le temps de faire le trajet depuis Villepinte, j'allais arriver un peu juste pour pouvoir récupérer une entrée. Heureusement, je suis tombé en plein sur un attroupement massif de free hugeurs, avec pas mal de gens de la sécurité aux alentours, ce qui m'a motivé pour quitter les lieux au plus vite, après un bref passage à la salle culturelle.

J'ai croisé du monde sur le chemin et finalement nous sommes arrivés sans problème à bon port, avec peu de personnes dans la salle. Défaut de publicité sur l'événement? D'un autre côté, je n'ai rien remarqué à l'extérieur du bâtiment qui indiquait quoi que ce soit sur la manifestation. A l'entrée de la Maison de la Culture, un garde de la sécurité et le portique vous attendait. Si j'ai bien compris, la fréquentation n'a pas été meilleure les autres jours. Quel dommage.
La salle au sous-sol était spacieuse et les mêmes invités que pour la conférence du matin à Japan Expo sont arrivés, avec des intervenants différents pour animer et traduire. Ils ont entamé une discussion visiblement préparée à l'avance, pendant une petite demi-heure, juste avant la diffusion du film, qui a ensuite duré près de deux heures.

Je reviendrai sans doute une autre fois sur ce long métrage, qui m'a laissé un souvenir mitigé, plus à cause de sa complexité qu'autre chose – mes voisins se demandaient s'ils n'avaient rien compris parce qu'ils ne connaissaient pas la série - et à la sortie de la projection, j'ai fini par le comparer avec The End of Evangelion.
En gros, j'ai retenu l'exercice de style, où avec 60% d'images repris de la série, l'équipe de Bones est parvenu à composer une histoire complètement différente. Ce qui m'a le plus perturbé est de voir des personnages être repris avec un caractère complètement différent. Un gentil du Gekkokate dans la série est une véritable ordure dans le film. D'autre part, l'ensemble m'a paru manquer de rythme, malgré les belles scènes d'action aérienne, qui servent plus d'interludes qu'autre chose, ce qui rend le récit un peu décousu. En revanche, le générique de fin m'a beaucoup séduit, que ce soit visuellement ou musicalement.
Je conclus ainsi la série de comptes rendus sur la 10ème édition de Japan Expo, avec cette journée du vendredi, finalement la plus dense, plus d'un point de vue personnel, que d'un point de vue objectif, si vous vous en tenez au programme.

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Japan Expo 2009 - L'édition des dix ans (3/4)
Par Pazu le 08 juillet 2009 20:07 :: Manifestations :: 3 commentaires »
Rien de bien changé du côté des accès coupe file, aussi bien réservés aux billets premium de différents niveaux qu'aux cosplayers inscrits aux défilés du matin. Les responsables de queue dirigeaient les autres visiteurs carrément vers un autre Hall dans les hauteurs, avec un premier temps d'attente. Chacun suivait un chemin différent qu'il avait pris un forfait sur plusieurs jours, un ticket un jour ou qu'il n'avait pas encore son billet.
Après le Hall, il fallait avancer dans les méandres des barrières pour atteindre l'entrée et l'armée de préposés pour valider les billets. D'après les témoignages recueillis, la queue avançait relativement vite et encore une fois, celui qui acceptait de rater quelques dizaines de minutes de convention attendait moins que celui qui campait sur place depuis les aurores et qui de toute manière se faisait passer devant par les détenteurs des billets prioritaires, en ce qui concernait les dédicaces par exemple.

J'ai du faire la majorité de mes photos de stands le dimanche matin, un autre moment calme de la Japan Expo, mais je ne reviendrai pas dessus, étant donné que je les ai déjà passé en revu dans le compte rendu du jeudi.
Je suis arrivé à la fin de la conférence tenue par Sophie Audoin-Mamikonian, une personne très souriante, auteur de romans de fantasy et notamment de Tara Duncan.

La conférence suivante a débuté avec Moriyasu Taniguchi, un vétéran de l'animation, qui est resté avec poste de pur animateur, en ayant peu goûté aux character design ni fait de réalisation à proprement parler.
Pierre Giner a présenté la carrière de l'invité japonais, qui est venu du métier de la publicité pour venir travailler chez Osamu Tezuka. Il a ensuite créé son propre studio, Anime Air, qui a la particularité de se situer dans la région d'Osaka, alors que toutes les autres enseignes sont souvent sur Tôkyô.
A cette époque, Tanuguchi avait peu de commandes mais il a eu moins de pression sur les livraisons et a pu passer du temps pour fournir un résultat de qualité, qui lui vaut d'être remarqué par les autres grands acteurs du milieu, tels que Tetsunoko avec Gatchaman ou encore Sunrise avec les City Hunter. Plus tard, il a aussi participé à des projets avec DIC, la société de Jean Chalopin et des coproductions outre atlantiques, telles que les Cosmocats.
Expert dans son domaine, Moriyasu Taniguchi est reconnu pour savoir animer des personnages dans des kimonos et de ce fait, a été engagé dans plusieurs titres phares tels que Ruronin Kenshin, Nabari no ô ou encore Samurai Champloo.

Après ce préambule, Moriyasu Taniguchi a entamé un dessin de City Hunter. En même temps, il répondait brièvement aux questions du public.
Il a donné plus de détails sur son parcours professionnel qu'il a commencé dans la publicité, au moment où les spots en prise de vue réelle ont pris le pas sur les réclames sous forme d'animation. Arrivé à un tournant de sa carrière, il a décidé de basculer complètement dans l'industrie de l'animation, en pensant avoir acquis l'essentiel grâce à son expérience dans la publicité. Il a eu la surprise de découvrir un milieu complètement différent, où il a du revoir ses bases et refaire ses classes pour apprendre le métier.
Il a cité Godard parmi les cinéastes qui l'ont inspiré dans son métier et se déclare inconditionnel de Moebius dont il loue la polyvalence et la largesse d'esprit.
Quelqu'un lui a demandé quel avait été le travail le plus difficile. Ce à quoi il a répondu Gatchaman et Samurai Champloo, en précisant qu'il avait beaucoup apprécié cette dernière série, qui lui a permis de s'exprimer. Il a beaucoup aimé l'ambiance de travail et les échanges qu'il a pu avoir avec le réalisateur, Shinichiro Watanabe, et le character designer, Kazuto Nakazawa. Plus tard dans la conférence, il a cité d'ailleurs Samurai Champloo parmi les trois séries qui l'a le plus marqué, les deux autres étant Votoms et City Hunter.
Il est revenu sur le plus des oeuvres originales comme Samurai Champloo, qui ne sont pas inspirées d'un manga, qui offrent plus de retours financiers pour les producteurs et plus de liberté pour les créateurs comme lui : Pour effectuer un changement, il n'a qu'à convaincre le réalisateur, sans être prisonnier des contraintes d'une licence.
La marge de manoeuvre est certes plus importante mais la pression est beaucoup plus forte, à cause de l'incertitude qui plane quant à la réussite du titre. En partant d'un manga à succès, on peut considérer que la moitié du chemin est déjà parcourue et la pression est moins forte.
Moriyasu Taniguchi doit aussi beaucoup travailler avec le character designer, qui possède le personnage, quelque part. Avec le réalisateur, ils multiplient les réunions à trois et notre vétéran a besoin de saisir les personnages qu'il doit animer, non seulement au niveau purement graphique mais également dans le fond. C'est essentiel.

Il a prodigué quelques conseils à ceux qui souhaiteraient se lancer dans l'animation. En rappelant que c'est un métier mal payé et éreintant – tout au moins au Japon -, il a recommandé de prendre des cours adéquats et de passer son temps à dessiner, en multipliant les sujets mais également les poses.
La problématique qu'il rencontre en tant qu'animateur est de pouvoir s'adapter à des prises de vues, qui dépassent largement les mises en scène académiques. Il faut pouvoir retranscrire toutes les situations possibles rencontrées dans la vie.
Pour lui, les parties du corps délicates à dessiner vont des hanches aux pieds et il constate que beaucoup de ses collègues contournent la difficulté en coupant le plan au niveau du buste.

Il a dit aussi quelques mots sur l'arrivée de l'ordinateur, notamment son usage systématique actuel dans l'animation des mecha, les robots. Il reconnait dans le résultat une fluidité améliorée, plus de pureté et plus de beauté. En revanche, il regrette que l'animateur ne ressente plus la majesté et le dynamisme des traits des dessins. Selon Moriyasu Taniguchi, cette absence de relation avec le dessin chez les nouveaux animateurs est vraiment synonyme de perte de savoir.
Arrivé au terme de la dédicace publique, la conférence s'est terminée et j'en ai profité pour faire un tour du côté de la salle principale pour voir à quoi ressemblait le Quiz du Chaos de la Flander's Company. Cependant, la salle n'était pas encore ouverte et plusieurs nouvelles files d'attente attendaient sagement, en débordant largement dans le salon.
J'ai enchaîné un peu plus tard avec la conférence de Shinichiro Watanabe, le réalisateur de Cowboy Bebop et de Samurai Champloo. Avec ses lunettes noires et son visage fermé, Shinichiro Watanabe donne l'impression du personnage strict mais il n'a pas arrêté de blaguer et de jouer l'auto dérision pendant sa conférence, qu'il a entamée par un speech pour présenter lui-même son parcours professionnel.

Très tôt, il a eu envie d'être réalisateur mais les budgets pour les films live étant généralement pas terribles dans l'industrie cinématographique japonaise selon lui, il a préféré se diriger vers le milieu de l'animation. Il entre chez Sunrise mais occupe des postes de subalterne pendant cinq ans, qui n'ont pas grand-chose à avoir avec le poste qu'il projette d'avoir.
Il sert entre autres, de chauffeur de voiture ou s'occupent de suivre des réalisateurs excentriques, qu'il doit traquer quand ils disparaissent les jours, où ils doivent livrer quelque chose.
Il a connu ensuite des postes plus adéquats en étant réalisateur sur des épisodes particuliers, notamment sur les séries Gundam. Il était cependant sous la houlette du réalisateur de la série. Cette période a aussi duré cinq ans.
Avec Macross Plus, il atteint enfin l'échelon au-dessus mais il est, dans les faits, l'assistant de Shoji Kawamori le créateur de Macross, grand fan de maquettes, non pas à ses heures perdues mais pendant le travail.
Sur Cowboy Bebop, il est enfin seul aux commandes et met en images tout ce qu'il souhaitait faire jusqu'à alors. Dès sa première série, il fait un gros dépassement de budget. En plus, la chaîne de télévision qui doit diffuser la série considère la série comme étant trop adulte et seuls 13 épisodes sur les 26 passent à la télévision. Cependant, le succès est au rendez-vous et il poursuit après avec le film de Cowboy Bebop.
Les frères Wachowski étant devenus de gros fans des aventures de Spike, ils l'approchent pour réaliser deux épisodes d'Animatrix. Shinichiro Watanabe croit à une plaisanterie mais finit par comprendre que c'est sérieux en rencontrant les deux réalisateurs. Ceux-ci se désolent que la production de Cowboy Bebop soit fini mais Shinichiro Watanabe n'a aucune envie de s'enfermer dans cette voie, qui transformerait le titre en saga Star Treck jusqu'à ses soixante dix ans.

Vient ensuite la période Samurai Champloo, encore une œuvre originale. Un manga existe mais il a été dessiné après l'anime. Là encore, la série n'est pas diffusée en entier à la télévision et s'interrompt à l'épisode 17 alors que le scénario a une trame générale, avec le voyage pour retrouver le samouraï au tournesol, à travers tout le Japon. Le dénouement ayant lieu plusieurs épisodes après, des téléspectateurs ont trouvé bizarre cette série, qui semblait finir en queue de poisson. Shinichiro Watanabe a fait la remarque qu'il n'a pas ce genre de soucis avec les fans à l'étranger, étant donné qu'ils connaissent ses titres uniquement via les DVDs sortis.
Enfin, Shinichiro Watanabe a abordé Baby Blue le court métrage qu'il a dirigé pour la compilation Genius Party, du studio 4C. Après avoir rencontré un autre réalisateur qui ne faisait jamais de mal à ses personnages, il s'est aperçu que chez lui, il y avait toujours des morts. Un peu pris par le remord, il a enfin fait un film, où personne ne meurt, un essai "pour s'excuser de beaucoup de choses" en fait, d'après l'expression qu'il a utilisée.
J'ai quitté la conférence au moment où commençait la session des questions réponses avec le public. Cette fois-ci, je voulais voir le cosplay des 10 ans, après avoir reconnu quelques têtes dans le microcosme, à l'entrée, le matin, et qui ont du participer au défilé. Malheureusement, j'ai pu constater que le programme avait une à deux heures de retard, car le quiz du Chaos était toujours sur la scène principale.

J'ai fait une croix sur le défilé car je voulais absolument profiter de la conférence publique d'Akemi Takada, l'illustratrice de renom, qui a été character designer sur les séries cultes des années 80, genre Urusei Yatsura, Creamy Mami et Kimagure Orange Road.
Plus qu'une conférence, l'artiste a préféré montrer comment elle travaillait et a peint devant le public sur des esquisses qu'elle a préparées. Il a d'abord fallu quelques instants, le temps qu'elle se prépare et déballe toutes ses affaires. Une caméra la filmait au dessus de son épaule et permettait de suivre la progression de son travail sur les écrans, en direct.

Elle a d'abord demandé au public de choisir entre deux dessins. Il s'agissait de personnages originaux, qu'elle a esquissés pour un magazine sur les bijoux mais qui ont été retoqués. Parmi ses activités, elle fait dans la conception de bijoux, qu'elle fabrique à la main, pièce par pièce. Nous avons eu l'occasion de voir quelques photos de ses créations pendant la conférence, dont une qui intégrait la baquette magique de Creamy Mami.
En parallèle du premier dessin, elle en a amorcé un deuxième, étant donné qu'il y avait quelques minutes d'attente obligatoires pour laisser sécher la peinture à plusieurs reprises, au cours de l'opération. Le sujet était à choisir parmi ses personnages connus et le public a retenu Madoka Ayukawa, l'héroïne de Kimagure Orange Road, qu'Akemi Takada a croqué cette fois-ci à partir d'une feuille vierge.
Pendant qu'elle travaillait, le public pouvait poser ses questions. L'artiste prenait le temps de s'interrompre pour dire bonjour elle aussi, quand quelqu'un plaçait un "Konnichiwa Takada-San" avant de soumettre sa question.
Elle voulait être mangaka à l'origine mais ses parents l'ont poussée à poursuivre ses études qu'elle a fait dans les arts graphiques et qui la prédestinait au monde de la publicité. Comme beaucoup d'étudiants, elle a fait des petits boulots et fan de la série Gatchaman, elle a réussi à travailler pour la Tatsunoko, où elle a été finalement engagée.
C'est d'ailleurs pendant ces débuts professionnels, qu'elle a subit l'influence de celle qu'elle appelle son maître, à savoir Yoshitaka Amano, le célèbre illustrateur.

Quand on lui a demandé quel personnage, elle a préféré dessiner pendant sa carrière de character designer, elle a tout de suite cité Creamy Mami car contrairement aux autres, c'est une figure complètement originale, issue d'aucun manga.
Lorsqu'elle doit travailler à partir d'un manga, elle s'immerge dans les tomes de l'œuvre pour cerner complètement les personnages. C'est une étape indispensable avant de pouvoir le retranscrire dans un anime. Une bonne communication avec le réalisateur est également importante.
De manière générale, quand elle travaille un personnage, elle a tendance à prendre elle-même, sur son visage, l'émotion qu'elle souhaite donner à son sujet. C'est d'ailleurs pour cela, qu'elle n'aime pas trop en dessiner en public.
Dans la conception, elle apprécie les moments où elle réussit enfin à projeter sur papier ce qu'elle imagine dans sa tête. Elle aime beaucoup aussi voir les gens reconnaître son trait.

L'assemblée a aussi abordé ses projets et notamment si elle avait l'intention de revenir au character design. Là, bonne nouvelle pour ses fans, elle serait carrément en train de travailler sur un titre, même si elle ne peut rien dévoiler. Satisfaite par ce qu'elle fait en ce moment, elle n'a pas de projets personnels à pousser auprès d'éditeur ou autres, dans un proche avenir.
Entre deux questions, Akemi Takada est aussi intervenue pour fournir quelques explications sur les dessins qu'elle traitait en même temps. Au passage, elle a épinglé l'outil informatique, en disant que, contrairement à d'autres illustrateurs, elle préfère plutôt travailler à la peinture pour obtenir un meilleur rendu.
Elle utilise une peinture spéciale qui a l'avantage de ne pas se mélanger entre les différentes couches comme le ferait une banale peinture à eau et qui autorise donc les erreurs. Outre le produit, elle a quelques savants mélanges pour composer les différentes couleurs de peau ou de cheveux qu'elle veut appliquer. La Madoka qu'elle faisait sous nos yeux, avait d'ailleurs une teinte de cheveux inédite selon elle.

Elle commence toujours par travailler sur les contours du visage avant de poursuivre en choisissant ses couleurs en fonction des émotions qu'elle veut transmettre, tout en respectant le personnage original.
En temps normal, elle aurait du laisser ses peintures toute une journée mais là, nous étions en mode accéléré, avec séchage rapide sous les spots. Elle trouvait son dessin de Madoka plutôt moyen par rapport à ce qu'elle pouvait faire chez elle.
Elle a indiqué quelques trucs de sa touche personnelle, qui consiste entre autres à rajouter du rose un peu partout, d'abord sur les contours du visage pour le rendre plus réel, mais également sur le nez, le bout des doigts, les pommettes, les épaules ou encore le cou, pour rendre le résultat plus kawaii - mignon. Enfin, elle ajoute de l'effet avec des petits points de lumière sur les yeux, le nez, la bouche et les cheveux.
Au cours de la conférence, une question anodine a demandé ce que deviendrait le deuxième dessin, celui de Madoka, étant donné que le premier était destiné au salon. A la grande joie du public, Akemi Takada a proposé d'organiser un jan-ken géant contre elle, pour décider quelle personne de la salle pourrait l'avoir.

La conférence s'est donc achevée sur cette session surréaliste où toute l'assistance se tenait debout en face de Mme Takada en train de jouer à pierre-papier-ciseaux. Au fil des tours, les gagnants face à elle restaient debout, tandis que les perdants s'asseyaient. Vu de l'extérieur, étant donné l'enjeu, cela doit paraitre hallucinant que les gens aient joué sans truander en masse et pourtant, on a abouti à deux survivants qui se sont affrontés en duel entre eux à la fin. Le perdant n'a pas été des plus malheureux car il a hérité de l'esquisse inutilisée pendant l'atelier, dessin qu'Akemi Takada s'est empressée de signer.
L'illustratrice a elle-même immortalisé l'événement en prenant une photo du public, au moment où les gens approchaient pour photographier les portraits peints et qui se retrouve sur son blog.

Après la conférence, comme il restait du temps, j'ai bifurqué vers la salle de concert, où je n'étais pas encore allée, pour écouter Kanon Wakeshima, dont nous avions entendues quelques chansons pendant son showcase pour le défilé La Forêt Harajuku. Finalement, elle n'a interprété que quelques titres pendant une prestation qui aura duré une demi-heure.

Après le concert, le salon était déjà bien vidé avec beaucoup de monde qui avait repris le chemin du retour dès l'après-midi et des exposants qui commençaient déjà un peu à ranger. J'ai été en revanche surpris de voir toujours une foule dense devant le stand de ramen vers 18h.

Mon seul regret en quittant le salon a été de ne pas avoir du tout vu Natsuki Takaya. C'est loin d'être la seule invitée que j'ai ratée mais avec Clamp, elle faisait partie des grosses pointures venues cette année, selon moi. Je suis en revanche satisfait d'avoir équilibré ma visite dans son ensemble, entre les différentes activités qui m'intéressaient, sans pour autant avoir eu à cavaler dans tous les sens pour tout couvrir.

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Japan Expo 2009 - L'édition des dix ans (2/4)
Par Pazu le 07 juillet 2009 20:07 :: Manifestations :: 2 commentaires »
Sur place, j'ai constaté que le salon s'étendait globalement sur le même espace qu'en 2008, mais l'agencement a été différent, avec quasiment une inversion des places entre la partie culture asiatique & art martiaux et l'aire science fiction & fantasy. C'était beaucoup mieux pour la partie culture, plus homogène et non plus écartelée entre les stands commerciaux d'un côté et le monde associatifs d'autre part.
Les groupes d'arts martiaux pouvaient faire leurs démonstrations et leurs ateliers avec un minimum de visiteurs, qui transitaient des stands boutiques vers la scène principale, l'immense salle pouvant accueillir des milliers de spectateurs.

Très bon point également pour la place de la salle de conférence culture, plus ou moins là où étaient les salles de dédicaces l'année dernière. En étant sur le chemin des visiteurs et non plus enfermé dans un coin, elle a du drainer plus de spectateurs. En 2008, j'étais tombé dessus par hasard au bout du troisième jour. Là, à chaque fois que je suis passé devant, les rangés étaient remplis, quelque soit le thème abordé.
Certes, ce n'était peut être pas l'idéal au niveau acoustique pour écouter un mini concert de musique traditionnelle mais les autres bruits parasites étaient assez loin et au moins, vous aviez beaucoup de monde pour découvrir les différentes facettes de l'Asie.
Les fans de maquettes étaient aussi dans le coin, avec un espace enfant non loin et des associations axées sur l'animation et les jeux.

Les salles d'activités avec des jeux sur scène étaient encore plantées au milieu du décor, des salles tantôt désertes, tantôt surpeuplées. D'une année sur l'autre, les critiques pleuvent sur cette formule, sans doute par comparaison avec ce qui peut se faire à d'autres conventions, où les activités prennent le devant de la scène principale.
En cherchant bien, vous avez peut-être pu découvrir des salles vidéo et même un espace pour le karaoke. Ce n'est pas forcément un mal que cela reste discret, étant données les capacités d'accueil.

Tout ce qui n'était pas japanimation et culture asiatique a basculé dans le Hall 4. L'ensemble était un peu disparate avec côte à côte de la science fiction, du jeu de rôle grandeur nature, une démonstration de concours de robotique et des jeux de société classiques tels que les échecs ou othello, et des jeux plus intrigants avec des grenouilles, sans oublier les panoplies de cartes style Magic ou Yu-Gi-Oh.

Cet espace de conférence des auteurs était au bout du Hall, un endroit calme, où vous pouvez respirer même pendant les journées de grande affluence. C'était aussi un endroit tranquille pour les séances de signatures et de dédicaces, et pour prendre en photos les auteurs qui le voulaient bien. Pour les conférences, aucun soucis de bruit parasite ni d'attroupements en masse sur les côtés qui empêche tout le monde de passer.

Au contraire, le problème de la salle de conférence a été plutôt un manque de public, notamment pour les rendez-vous du matin ou en fin de journée. Il fallait vraiment faire la démarche pour aller aux présentations des différents auteurs cette année car vous ne tombiez pas dessus par hasard.
Il s'avère vraiment difficile de trouver le bon équilibre dans les agencements. Nous verrons bien comment les organisateurs s'en sortiront dans les éditions suivantes.
Les autres grandes familles de stands étaient à leur place devenues habituelles, avec d'abord les boutiques à l'entrée principale, sur lesquelles je ne me suis guère attardé. Sur le bord, le Café Manga avait installé son espace de lecture, à peu près au même niveau où était la salle culture l'année dernière.
De l'autre côté, vous trouviez les stands des éditeurs et des médias tels que la chaîne Nolife ou le magazine Animeland. A part Ankama, où la boutique de produits dérivés avait une allure surréaliste de véritable supermarché avec ses gondoles et ses caisses en ligne, les stands des autres éditeurs donnaient moins dans le sensationnel cette année, même Glénat, avec son temple habituel du manga et Kana, avec son Naruto géant.

En fait, plusieurs éditeurs ont multiplié les espaces, en consacrant des stands à des séries phares particulières. Vous aviez d'un côté le carré principal qui fonctionnait comme une librairie classique en vous vendant des mangas, et de l'autre, des loges consacrées à Fruits Basket, Vampire Knight, Nana, Naruto ou encore Bamboo Blade, sans oublier des expositions plus succinctes sur des nouveautés comme Letter Bee et j'en passe.

Plusieurs exposants avaient également aménagé une partie de leur surface pour pouvoir organiser leurs propres séances de dédicaces avec leurs auteurs invités, en dehors des salles officielles de la Japan Expo. Le système de tirage au sort pour obtenir les signatures des mangakas les plus prestigieux étant propres à chaque société, cela a provoqué la formation de nouvelles queues au sein de ces lieux déjà bondés. Enfin, c'était surtout vrai pour les journées suivantes.
Le stand Pika était prolongé par un domaine dédié aux titres de Clamp, avec un panneau "20 ans" bien évidence et des effigies de personnages connus dedans et dehors. Il était difficile de le rater.

Un autre espace anniversaire était celui réservé aux 10 ans de Japan Expo avec une rétrospective sur les éditions passées et un rappel des différents événements sur les panneaux conçus pour l'occasion. Des reproductions des dédicaces laissées par les invités japonais étaient affichées dans une seule pièce, qui illustrait ainsi la liste des noms prestigieux qui sont passés dans ce salon, au fil des années.

Dans un autre genre, les comptoirs de Beez et Bandai étaient situés à mi-chemin des jeux vidéos, avec toute une panoplie d produits à la vente, des DVDs aux maquettes, en passant par les figurines Saint Seiya. Outre des vitrines avec quelques exemplaires habituels exposés, c'est là que vous trouviez une armure du Sagittaire grandeur nature.

C'est dans le coin, que suis tombé sur une connaissance qui entrait avec la grosse vague des visiteurs de 13h, après avoir attendu quelques temps sous un soleil de plomb, sans avoir pensé à apporter de l'eau avec lui. Il n‘est pas mort déshydraté mais c'était la denrée à ne pas oublier cette année avec la chaleur étouffante omniprésente.
Un temps qui a été capricieux cette année, avec un bel orage diluvien le jeudi soir. J'ai échappé de justesse à la douche forcée, en quittant les lieux un peu avant la fermeture officielle.

Sur place, les restaurants et les échoppes situés sur le pourtour étaient renforcés par des stands spécialisés dans les ramen ou des produits traditionnels plus de chez nous, comme des crêpes ou les glaces, qui ont du faire un carton. Les queues étaient conséquentes sur les enseignes les plus en vue mais si vous vous repliez sur les lieux les moins fréquentés, style du côté de l'heroic fantasy, vous aviez même aucune attente. Après, bien sûr, il faut accepter de débourser beaucoup plus sur place que si vous aviez fait vos courses à la supérette près de chez vous.

Un peu en retrait des éditeurs, vous aviez beaucoup de stands consacrés aux vêtements à la japonaise et aux accessoires de mode assortis, avec quelques points de repères tels qu'un panneau jeunes créateurs. J'ai été un peu surpris de tomber au même endroit sur CD Japan, la célèbre boutique japonaise en ligne, même si c'est logique qu'elle ait été cataloguée dans la rubrique J-music, plutôt que manga et animation.

De l'autre côté de la cour intérieure, où les gens pouvaient fumer ou tout simplement se poser pour prendre l'air ou manger, les stands fanzines vous attendaient, divers et variés, avec leurs goodies faits maison pour certains. La majorité des exposants étaient maintenant orientée vers le dessin amateur, même si quelques exceptions subsistent, qui officient encore dans l'écriture d'articles d'information.
A la lisière des allées, se situait la Brigade S.O.S., un stand pratique pour retrouver ensuite quelques têtes connues des réseaux Blogchan ou Sama, notamment aux heures des festivités, telle que la tombola.

Juste à côté, se tenait le stand d'une association qui a pour objectif de poursuivre le sempiternel rendez-vous de septembre pour les fanzines et les cosplayers, l'Harajuku, dans le parc de Bercy. Jusqu'alors, la convention en plein air était juxtaposée avec le festival Delcourt mais l'éditeur ne renouvellera pas l'expérience cette année, faute de partenaire libraire sur place..
Si l'entrée était gratuite pour les visiteurs du parc, elle ne l'était pas pour les organisateurs qui devaient louer l'emplacement. L'association s'est montée pour réunir des fonds et leur stand vendait des goodies offertes par les fanzines pour soutenir le projet.
En face, la scène 100% cosplay accueillait les visiteurs déguisés qui pouvait défiler pour mieux se montrer. C'est là aussi qu'ont été annoncé la plupar des résultats des concours officiels de cosplay. Le parterre devant était fortement peuplé de cosplayeurs et de photographes en herbe qui les immortalisaient avec leur appareil.

L'après midi du jeudi est vite passée, étant donnée qu'à 15 heures, nous étions conviés à assister aux Japan Awards, une sorte de cérémonie des Césars pour honorer les meilleurs titres parues en France. L'année dernière, la majorité des prix étaient déduits par un vote de professionnels, à l'exception de deux récompenses issues du choix du public.
En 2009, les votes ont été composés à 50% des votes du public et 50% de ceux d'un jury officiel de professionnels, pour chaque prix, à partir d'une sélection dévoilée en février dernier.

Sur le fond, la cérémonie a le mérite de mettre en lumière les productions de différents éditeurs et pas forcément les plus importants. Je pense notamment à 12bis qui a décroché l'award du meilleur Seinen pour Detroit Metal City. C'est aussi une occasion pour réunir une partie de la profession.
En guise d'ouverture, l'événement a été précédé par un concert de tambours du groupe Wadaiko, qui s'est produit sur la scène culturelle en public, le vendredi.

Ensuite, le duo de comiques de service, du Jamel Comedy Club, a tenté d'égayer la remise de prix – avec un essai d'interprétation a capella de Casser la Voix du générique de One Piece - , avec leur lot de blagues, au fur et à mesure que les catégories étaient passées en revue. L'intention était louable mais avec le nombre conséquent de trophées à remettre, il était bien difficile de maintenir l'attention du public, surtout en période de forte chaleur.
Au niveau des résultats, pas de surprise dans les catégories phares avec Fairy Tail pour le meilleur Shonen de l'année et Vampire Knight pour le meilleur Shôjô. Kaze a fait sa moisson avec le meilleur film d'animation, la Traversée du temps et la meilleure série originale, Elfen Lied.

La fin s'est faite sur un discours au sujet de la CoFesta, avec un film promotionnel sur ce festival international des loisirs japonais. Vous aviez d'ailleurs un stand à la Japan Expo pour faire de la publicité sur cette manifestation japonaise qui dure de septembre à octobre et qui regroupe en fait plusieurs rendez-vous majeurs, dont le Tokyo Game Show et le Festival International du Film de Tokyo.
Le lendemain, les organisateurs proposaient d'ailleurs une conférence de presse dédiée, avec leurs artistes ambassadeurs dont faisaient partie Kanon Wakeshima, la chanteuse violoncelliste, Michiru ishikawa, le producteur de Ghost in the Shell ou encore Shu Okimoto, le créateur du manga les Gouttes de Dieu.

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Japan Expo 2009 - L'édition des dix ans (1/4)
Par Pazu le 06 juillet 2009 19:07 :: Manifestations :: 9 commentaires »
Je commence cependant par le troisième jour, la journée du samedi. J'aborderai en fait les jours dans le désordre, dans cette série de billets, plus pour faire style – genre Haruhi Suzumiya – qu'autre chose.
En partant le matin, j'avais prévu de prendre des photos de la queue d'attente à l'ouverture du samedi, réputé être le jour avec le plus d'affluence. Néanmoins, les événements sur le RER B ont changé la donne, avec un arrêt spontané du trafic, suite à une agression d'un des conducteurs de la ligne.

A la correspondance à Saint Michel Notre Dame, les grilles étaient baissées, ce qui n'augurait rien de bon, avec déjà une foule de futurs visiteurs de la Japan Expo au guichet information. En bon banlieusard rompu aux mouvements de grève, le réflexe est de rejoindre la Gare du Nord, l'interconnexion entre les lignes Nord et Sud.
Arrivé à la station de métro gare du Nord, un important (re)flux de gothic lolita et de personnages de manga dans l'autre sens, laissait présager un trafic nul. Ils devaient sans doute tenter d'attraper bus qui part de Gare de l'Est mais il parait qu'il y avait aussi des problèmes sur cette ligne.
Finalement, des rames étaient à quai sur le RER B, avec une foule qui grossissait autour. Cela a valu à la Japan Expo d'être encore mentionnée dans les médias qui ont traité de ce mouvement social inopiné, un jour de départ de vacances. Sur France Info, vous pouviez entendre "Il y avait beaucoup de monde sur le quai pour un samedi. [...] Des quais qui ont pris ce matin des allures surréalistes avec des jeunes déguisés en héros de manga ou de jeux vidéo qui voulaient rejoindre le parc de Villepinte, en plus des passagers traditionnels pour Roissy".

Il a fallu ensuite pas mal de temps pour partir, ce qui a rallongé mon trajet d'une bonne heure pour parvenir à bon port mais sans vraiment d'impact sur le planning que je m'étais plus ou moins fixé.
Le premier à faire ses dédicaces était Moriyasu Taniguchi, sur lequel je reviendrai une autre fois, pour sa conférence qui a lieu le dimanche. Il ne se contentait pas de signer et effectuait un dessin pour les visiteurs, qui avaient leur contremarque magique.

A côté, la conférence sur le studio Gainax a commencé. L'invité qui parlait était Takami Akai, un des cofondateurs du studio et célèbre illustrateur sur les volets de Banner of the Stars et plus récemment, producteur sur Gurenn Lagann.
En guise d'introduction, Takami Akai est revenu sur la genèse du studio, en rappelant l'implication des membres fondateurs dans la convention japonaise de science fiction, la Daikon, alors qu'ils étaient étudiants à l'université d'Osaka. Lui-même n'avait pas grand-chose à voir avec le milieu de l'animation.
Les organisateurs de l'événement ont l'idée de faire faire un petit film d'animation en s'adressant à leur réseau de connaissances dont faisaient partie Hideaki Anno et Hiroyuki Yamaga. Les frais de production étant assurés, la petite équipe travaille bénévolement sur leur premier anime, qui a tout d'une production amateur. Le jour de la projection, Takami Akai rappelle que le film est resté désespérément muet, suite à un problème technique.
Malgré cela, les 1500 spectateurs leur réservent un accueil très chaleureux, ce qui les incite à poursuivre l'aventure. Ils officient d'abord dans le film live avec des parodies de titres et bien qu'encore étudiants, ils flirtent avec le professionnalisme en faisant payer les projections et en vendant leurs premiers produits dérivés.
Quand vient la fin des études, s'est posé la question concrète de la suite à donner, du point de vue professionnel, à l'aventure de ce groupe talentueux. La condition sine qua non est d'abord de trouver un sponsor pour lancer un projet et c'est ainsi qu'ils ont démarché Bandai, en proposant de s'occuper de porter en anime les aventures de Johnny Ridden, un de leurs personnages, uniquement disponible pour le modélisme.
Finalement, le projet ne s'est pas fait mais deux choses en sont sorties : D'abord des liens renforcés avec la société Bandai et aussi la conviction qu'il faut proposer des idées originales et ne pas s'appuyer sur des idées existantes. C'est ainsi que Hiroyuki Yamaga a lancé le film les Ailes d'Honneamise, qui marque la fondation du studio Gainax.

Après le préambule, la conférence a enchaîné avec la séance traditionnelle de questions réponses.
Le premier sujet concerne les projets en cours du studio, notamment Aoki Uru et Hanamaru Yôchien. Pour Hanamaru Yôchien, la réponse a été rapide car c'est encore le blackout total et donc aucune information ne peut être donnée au public.
Pour Aoki Uru, Takami Akai a été à peine plus loquace en indiquant qu'il s'agit d'un nouveau travail d'Hiroyuki Yamaga, dans la lignée des Ailes d'Honneamise. Déjà pressenti il y a dix ans, le projet a été gelé avant de revenir d'actualités, sur de nouvelles bases
Le chantier attendu est très important, avec un impact très fort sur le studio, qui rend obligatoire une extension ou tout au moins une évolution. Takami Akai a même parlé d'années avant que nous voyons réellement quelque chose aboutir.
Un studio comme Gainax a besoin d'être en constante évolution pour s'affranchir de ses créations les plus percutantes. Un titre comme Evangelion a eu un tel impact que l'ensemble du personnel qui a travaillé dessus a formaté son esprit en conséquence. Ils sont tout à fait prêts à enchaîner plusieurs volets mais cela devient malsain pour la créativité.
Ainsi, Gainax tient à briser le style courant pour faire place nette à une autre oeuvre d'envergure à venir. Le dernier exemple en date est Gurren Lagann, qui a laissé sa marque mais qu'il faudra effacer au profit d'un nouveau projet comme Aoki Uru.
La méthode consiste d'abord à favoriser la communication mais aussi à intégrer de nouveaux jeunes talents au sein des équipes. Ces derniers ont l'avantage d'avoir un esprit malléable mais d'un autre côté, ils manquent d'expertise technique. Les anciens ont une expérience solide mais ils sont moins ouverts aux changements. Trouver le bon équilibre est un exercice délicat mais c'est le challenge continuel de Gainax.
Une question a rebondi sur ce thème en objectant la reprise d'Evangelion sous forme de films, un retour qui semble incompatible avec la notion de rupture prônée par Takami Akai.
Celui-ci a reprécisé son idée en confirmant, qu'il n'était pas question de perdre le noyau dur à l'origine d'un titre phare et que la rupture concerne uniquement le rayonnement général que peut avoir l'anime sur l'ensemble du studio, encore une fois pour éviter de s'enfermer dans la production d'un seul titre, dérivé ad vitam eternam. Il a souligné le plaisir et la joie qu'on pouvait éprouvés devant des idées innovantes.

Une autre question a porté sur les collaborations qu'a pu faire Gainax avec les autres studios.
La première remarque de l'invité japonais est que les associations entre studios peuvent être très variées, avec plus ou moins d'affinité selon les cas. De plus, Takami Akai rappelle que les travaux en commun entre les sociétés est très courant en prenant l'exemple de projets Ghibli auxquels Gainax a participé et inversement en citant le studio Ghibli parmi les contributeurs à Gurren Lagann.
Takami Akai a ensuite abordé le cas du studio Kara, fondé par Hideaki Anno. Pour lui, il est naturel que chaque membre fondateur de Gainax ait eu envie de suivre sa propre voie un jour ou l'autre, et c'était implicite dès la formation du studio. Cela se traduit par la naissance de nouveaux sous-studios dont la vocation est essentiellement la création. Lui-même a monté une société de jeux vidéo très tôt.
Le rôle fondamental de la Gainax est de prendre en charge les activités qui ne peuvent pas être supportées par les structures filles, telles que la gestion des licences pour les produits dérivés ou la vente par correspondance en direct.
Gainax a récemment tenu ce rôle sur la série Shikabane Hime, où le studio créateur est Feel, une jeune société.
Est venue ensuite la petite histoire concernant l'origine du nom Gainax, dérivée du mot Gaina, qui signifie "super" dans un dialecte japonais. Le nom était voulu à la fois anglicisé avec un X à la fin, et japonais, sans être intelligible pour les japonais.
Il y a eu d'autres échanges très brefs après des demandes d'information sur la poisse des soupirants de Yoko dans Gurren Lagann ou encore le jeu vidéo Super Robot Taisen.
A la fin, Akemi Hayashi, animatrice clé sur le premier film Geneviève Doang, doubleuse française de la Yoko de Gurren Lagann, a rejoint Takami Akai et a gentiment accepté de poser avec lui pour la photo.

La conférence suivante a concerné les deux acteurs de Battlestar Galactica venus à la Japan Expo, Kandyce Mc Clure et Janie Bomber. La jeune officier noire de la passerelle a fait son effet sur la gente masculine, avec un look beaucoup plus attrayant en robe et talons aiguille, qu'elle ne l'est dans la série, sous son uniforme militaire stricte. Janie Bomber avait un visage bien différent de l'Appolo Adama que nous connaissons, avec un teint hâlé et des cheveux décolorés.
Je suis resté quelques minutes, juste pour entendre Kandyce Mc Clure présenter son personnage. Janie Bomber a fait de même, mais en utilisant la langue de Molière.

Le rendez-vous d'après, dans la salle principale, était le traditionnel défilé de mode Harakuju La forêt, entre coupé par les prestations de deux chanteuses, Kanon Wakeshima, qui a interprété le générique de fin de Vampire Knight, avec son violoncelle, et l'artiste Meg, qui a chanté plusieurs morceaux.

Quelques instants après la fin du défilé, le World Cosplay Summit a suivi. Il s'agit du concours pour sélectionner le duo chargé de représenter la France à la rencontre internationale de cosplayeurs, organisée cet été au Japon. Douze couples triés sur le volet ont donc fait leur prestation sur scène, des prestations pas toujours adaptées à la disposition des lieux, équipés d'une piste pour s'avancer vers le public et le jury mais pas exploitée par tous.
Si les costumes étaient tous très beaux, seuls quelques groupes se sont vraiment démarquer pendant le show, par leur mise en scène. Le résultat final, annoncé en fin d'après midi sur l'espace cosplay, était prévisible. La chorégraphie réussie des gagnantes, un duo de Magic Kinght Ray Earth, avait en plus l'avantage d'être passe-partout au niveau international.

Après, j'ai pu assister quelques instants au spectacle Minyô, qui se déroulait sur la scène culturelle, avec un groupe d'instruments traditionnels mais également des danseuses.

L'événement du jour a du être la conférence Clamp mais vous n'aurez pas de compte rendu ici, étant donné que j'étais occupé ailleurs au même moment. D'après les échos que j'ai pu en avoir, la conférence Clamp a été agréable à suivre, avec une dédicace publique XXXHolic dessinée à quatre et quelques sujets qui ont intéressé les fans, style quelques mots sur la fin de X et de Clover. Vous devriez bien finir par trouver quelques retranscriptions sur le net ou ailleurs.

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